mixiユーザー(id:25995722)

2017年11月25日22:14

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もう少し勝ちたいキュービィ攻略 -基本編-

前回キャラ対策編を書いた(http://open.mixi.jp/user/25995722/diary/1963830372)際に、そもそも前提となる知識が説明されていないという問題が発覚したので、基本編としてまとめてみました。
順番としてはこっちを読んだ後にキャラ対策編を読んだ方がわかりやすいと思います。

かなり長くなっていますが、キュービィを使う上で必須知識となる以下の点についてまとめています。
・ESCRを絡めた大ダメージ連携
・重要な防御テクニックである空中ガード後反撃について
・通常技の使い分けについて
・豆知識
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■ESCRからの蜜連携を使う
ES版C→R(以下ESCR)とQj(以下蜜)を使うことにより、画面端に追い詰めて約2.5ゲージ程度あれば体力のほぼ10割を吹き飛ばす連携ができる。これが上手くハマるようになると、相手の体力を一本奪えばあとは端に押し込んで2回崩すだけで勝ち、という試合作りができるので展開が非常に楽になる。

以下のような手順になっているが、端的に言うと【崩しからコンボでESCRに繋ぐ→蜜を出す→再度崩して蜜を当てる→追撃】という流れ。

=====1.ESCRへコンボで繋ぐ=====
★中段から狙う
一番狙いやすい。低空で崩したあとチェーンせず、地上攻撃の1発目をキャンセルしてESCRに繋ぐ。低空によって間合いが詰まっているのでほぼ確実にヒットする。CRコンボの始動は8割以上がこれ。

***通常技キャンセルESCRについてのTips***
・CRはいわゆるヨガフレコマンド(41236)だが、正式なコマンドは4123+Pなので斜め下で止めても出る。コマンドが間に合わない(6まで入れようとしている)とか勢い余ってジャンプする場合(9まで入ってる)などは斜めで止めることを意識する。

・蜜はCRよりもコマンドの優先順位が高いので、通常技キャンセルCRのコマンド入力時にCRより前に6方向が入って【6+4123+PP】という入力になると【623+PP】として判定され、蜜に化けてしまう。どうやったら6が入るのかとも思うが、なるときはなる。

***どの技をキャンセルに使うか***
いくつかパターンがある。どれを使うかは正直好みの問題。

・しゃがみ小Kキャンセル…もっともポピュラーなパターンで、俗にいう小小CR。
-利点
下段なので低空をガードされても途中からヒットする可能性がある
発生5Fと全技中最速なので低空から繋ぐ猶予が長い(ちょっと遅れてもコンボになる)
-欠点
しゃがみ技なのでコマンドが汚いと蜜・デルタAに化けることがある
(しゃがみK押す→CRの入力のためにレバーを2方向から4方向に入れようとして214入力になる→K離す、でデルタAのコマンドが完成する)。

・立ち小Kキャンセル…上記の小小CRのバリエーションのひとつ。
-利点
発生5Fと全技中最速なので低空から繋ぐ猶予が長い(ちょっと遅れてもコンボになる)
他の必殺技の暴発が減らせる(立ち小K入力時に完全にレバーを解放できるので余計な方向に入らない)
しゃがみ技よりも判定の位置が高く、低空を空中ガードされていた場合にも空中ヒットになるので逃がしにくい
-欠点
上段なので低空をガードされた場合に途中から食らってくれる可能性はほぼゼロ

・しゃがみ中Pキャンセル…小中CR。一般的に小小CRより少しだけ難しい。
-利点
中攻撃なので小よりのけぞりが長く、間合いが遠くても連続ヒットしやすい
下段なので低空をガードされても途中からヒットする可能性がある
-欠点
発生が7Fと遅いため連続ヒットにするための目押しが難しい
しゃがみ技なのでコマンドが汚いと蜜・デルタAに化けることがある
立ち中Pがほとんどのキャラのしゃがみに当たらない上キャンセル不可技なので化けたときに攻めが途切れてしまう

・しゃがみ中Kキャンセル…小中CRのバリエーションのひとつ。
-利点
中攻撃なので小よりのけぞりが長く、間合いが遠くても連続ヒットしやすい
中攻撃として比較するとしゃがみ中Pよりもガード時+4Fと状況がいい(中Pは+2F)
-欠点
しゃがみ技なのでコマンドが汚いと蜜・デルタAに化けることがある
上段なので低空をガードされた場合に途中から食らってくれる可能性はほぼゼロ
立ち中Kが全キャラのしゃがみに当たらないので化けたときに攻めが途切れてしまう


★下段から狙う
下段キャンセルで出す場合、ほとんどはしゃがみ中Pキャンセルで出す。しゃがみ小Kでもいいが、キャンセルするためにはかなり早く入力しなければならないので難しい。中段始動と違いほぼ密着状態からでないと繋がらず、単発キャンセルになるのでヒット確認も不可能。ただしCRはガードされても大きな反撃は受けづらい上、サスカッチなどAG後最速で突っ込んでくる相手には逆に入れ込みのCRが動いたところに当たるので、むしろ連携として強い。
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=====2.蜜を出す=====
ESCRがヒットすると演出に入り、最後にキュービィが飛び上がるのでその着地をキャンセルして蜜を出すと最速蜜となる。
これは入力が2パターンあるが、どちらも【ESCR終了時のキュービィは逆側を向いている】という性質を理解してコマンドを入れる必要がある。

A)昇竜パターン
通常通り623+PPで蜜を出す。ただしこのとき【ESCR終了時のキュービィが向いている方向が"前"】になっているので、CRヒット時の方向を基準とすると逆昇竜(421)入力になる。空中にいる間に逆昇竜コマンドを入力し、着地の瞬間にPPを入れると着地をキャンセルして振り向いて蜜が出る。
フォト

B)半回転パターン
上述したようにESCR終了時のキュービィは逆側を向いているので、これを利用して半回転で出すこともできる。昇竜拳の入力が苦手な人や、タイミングが取りづらいと感じる人はこっちでもいい。
着地する瞬間に【CRヒット前の方向から見て】412まで入れ、着地してから3→PP、と入れる。すると412部分はキュービィが逆向き扱いなので"632"という入力として判定され、3まで入った時点になると振り向いているのでそのまま3入力の扱いになる。この二つが組み合わさると結果として623入力になる。
フォト
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=====3.崩して蜜を当てる=====
相手の起き上がりに2回ぐらい崩すと蜜が跳ね返ってきて連続ヒットし、相手を拘束する。ここに+B(4123KK)を当てると大体KOできる。
蜜が跳ね返ってくるまでの時間を稼ぐ必要があるので、4段チェーン(しゃがみ小P>小K>中P>中K)を優先して使いたい。
ゲージがなければ大CRか、最低でも中P一発は殴りたい。


■空中ガード後反撃を使う
セイヴァーにおいて、相手の攻めを空中ガードで受けてからの最速反撃(以下空ガ後反撃)はあまりにも強い。
キュービィの空ガ後反撃には以下のようなポイントがある。

・どの技を出すか
空ガ後反撃には主に以下の技を使う。
*小Pか小K → 最速である発生5Fなので一番の安牌。PKとずらし押しすると反撃できる確率も上がる。リーチが短いことだけが欠点。
*中P → 発生8Fだが斜め下に長く、特に先に着地した相手に触りに行く場面で強い。
*中K → 中Pと同じく発生8Fだが真横に長く、判定も強い。
*大K → 発生は最も遅いがリーチが長く、ダメージが高い。

・ホーミングするかどうか
キュービィはホーミングダッシュがあるので、空中ガード後にホーミングで近寄って殴る、というムーブもできる。相手の飛び込みを空中ガードして先に着地している相手にホーミングで接近して触る、という動きは本当に強い。
状況によってはホーミングしないほうがいいこともあるので、頑張って判断できるようになると上手ぶれる。

・とにかく早く出す
単純な話だが、空中ガードしてから技を出すまでの間が短い方がいい。どのタイミングでボタンを押せば最速で出せるかは頑張って練習して身に着けるしかない。

・隙間のある連携に注意
一部の空中チェーンや連携は連続ガードになっておらず、ボタンを連打しているとその隙間で技が暴発して潰されてしまう。
代表的なものとしてはガロンのジャンプ大P>大Kなど(大Pガード後にボタンを押していると技が漏れて大Kを食らう)。


■通常技を使い分ける
各通常技の用途は大体以下のようになっている。

---地上技---
***立ち***
・小P
パンピー重ね(イレッパ防止のために立ち小P→しゃがみ小Kとチェーンして少し遅れていても空中ヒットになって攻めを継続できる重ね方)に使う。連打キャンセルが効くのでアナカリス戦の固めにも使う。
しゃがみ状態には当たるキャラと当たらないキャラがいて、当たらないのは女性キャラ全部とサスカッチ・ガロン・ザベル。

・中P
速くて長い超主力技。これで牽制してジャンプしようとする相手を止めて地上に押さえつけてから2択をかけにいく。あまりにも露骨に振るとしゃがみ技やGCでカウンターされやすい。ビシャモンとビクトルはしゃがんでいても当たる。

・大P
要らない。

・小K
上段だが持続が長いので重ねに使う。足先に食らい判定がないので実は判定が強く、判定の位置が高いのでイレッパされても空中ヒットになって逃しにくい。キャンセル可なのでCRコンボに使うときもある。

・中K
対空膝。いかにも対空向きの技だが判定が弱いので深めに飛ばれたり出すのが少し遅れたりするとすぐ潰されるため、使うときは早出し気味に振る。実はキャンセル可なのでCRコンボに使えるが、全キャラのしゃがみに当たらないので使う場面は限られる(フェリシアには立ち密着でも当たらない)。ジャンプ中P>ジャンプ大K→立ち中KキャンセルESCRという飛び込みはキュービィの最大コンボ。

・大K
真上付近をカバーできる貴重な対空技だが判定は微妙なので潰されることが多い。ダッシュから出してひっかけるように使うのがメイン。

***しゃがみ***
・小P
発生6Fと実は最速ではないので暴れるなら小Kのほうがいい。小Kと同じく小技の下段だが小Kよりも持続が長いため重ねに使うならこっち。ダメージもしゃがみ小Kより高い。

・中P
下段、持続が長い、中のけぞり、キャンセル可と非常に優秀。相手のダッシュを止めたり重ねたり崩したりコンボに、とあらゆる場面で使える主力技。

・大P
貴重な対空技なので非常に有用だが、実は空中ガード可能なので確定対空ではない。深めに飛び込まれると全然落とせないので端を背負ってる場面などで弱い。地上の相手にヒットするとかなりの有利フレームがあり目押しでしゃがみ中中が繋がる。

・小K
発生5Fと全技中最速で下段。主力の小技としてCRコンボ・チェーン・割り込みなど様々な場面で役立つ。ただし持続が短いので重ねには不向きで、発生の速さを活かして中段からの繋ぎに使うのがいい。暴れる際に連打しているとSxP(百裂)が出てしまうのが不便。

・中K
しゃがみ中Pと比べると厚みがありリーチも長い。浮く系のダッシュを止めるかCRコンボに使う。しゃがみ中P先端ヒット時にチェーンで繋がるのはこの技ぐらいしかないことが多く、中中チェーンはキュービィの主力と言える。ガード時の状況はしゃがみ中Pよりいい(中P:+2、中K:+4)ので、触りにいく用途でも実は便利。

・大K
平均的な大足だがリーチが短い。持続が非常に長いのでどうしても重ねたいときはこれを使う。とにかくチェーンからこの技まで繋いで攻めをループさせるのがキュービィの勝ちパターン。この技のリーチが短いためキュービィの基本チェーンは3段になっている。

---空中技---
・小P
空中技の中では小Kと並んで最速の発生5F。小Kよりも下に向いているので低空からの中段として一番よく使う。発生が早いので小Kとズラし押しで空中ガード後反撃にも便利。

・中P
最も優秀な空中技。判定が斜め下に伸びているので低空・飛び込み・空中ガード後反撃とすべてにおいて有用。レバーを後ろに入れながらこれで飛び込めば空中ガードと空中投げを仕込みながらジャンプ攻撃を出せるのでかなり強い。飛び込みに使うときは中Kか大Kにチェーンする。小よりは発生が遅いので密着からの低空だと技が出る前に着地することが多いので、少し隙間が空いている状況で出す。本来はキャンセル可だが、バックジャンプから出した場合はキャンセル不可になるというバグがある。

・大P
主に空中ダッシュ後に急に止まるための技。出した後の高度が高いのが特徴で、どの高度で出しても一定の高さまで上昇する。
サスカッチ戦でESタワーを避けるために使ったり、攻撃判定のある働きバチ部分には食らい判定がないので相手の空中ジャンプに対して置くように出しておくと壁になってくれたりなど、地味に使い道はある。

・小K
小Pと同じく空中技で最速の発生5Fなので空中ガード後反撃に便利。小Pとの違いは、やや横方向に長いこととトゲの先に食らい判定がないのでちょっとだけ判定が強いこと。持続も小Pより1Fだけ長い。

・中K
水平に長く、先端に食らい判定もないので突っ込んでいくのに便利。特に空対空で役に立つ。しゃがみにはあまり当たらないので中段としての運用は難しい。垂直ジャンプから置いておくのも強い。ジャンプ中Pと同じくバックジャンプから出すとバグでキャンセル不可になってしまう。

・大K
判定が強いが発生が遅いので密着からの中段としては使えない(着地してしまう)。その代わり立ち回りで置き技として振ったり相手の暴れを潰すように出すのには強い。通常ジャンプの飛び込み(ジャンプ中P>大K)にもよく使う。


■豆知識
・ホーミングを出すためのレバー方向は常に一定で、ホーミングすると空中で振り向ける
ジャンプ中に相手を飛び越えてもキュービィの向きは変わらず、ホーミング(空中ダッシュ)を出すためのレバー方向は変わらない。なので、空中でもつれた場面でホーミングを出したいときはとにかく前方向に入れるといい。
相手を飛び越えた後にホーミングを出すとキュービィが振り向いて技を出せるので裏から殴ることが可能。

・ホバージャンプ中には相手の技をガードできない瞬間がある
通常のジャンプからホバー状態に移行する際に1Fだけガードができないタイミングが存在する。特定の技を空中チェーンでガードさせるとこの現象を意図的に発生させることができる。主に各キャラのジャンプ小P>小Kなどだが、フェリシアのジャンプ中K>大Pやザベルのジャンプ中P>中Kなどでも発生すると言われている。
空中での単発技をガードした際に運悪くこれが発生することがあり、絶対にガードしているはずなのに空対空で落とされてピンチになることがあるが、これはもうしょうがない。
対策はホバーにならないように真横か斜め下で空中ガードすること。

・ザベルに前起きすると振り向きモーションに不能が当たる
前提として、キュービィはザベルのジャンプ小Kがしゃがみ姿勢に当たらないのでガード不能はしゃがめば避けられるが、起き上がりにジャンプ小Kを重ねられると、仕様上立ちモーションが先に出てしまい実は当たってしまう。この対策として、しゃがみ技を出して立ちモーションをキャンセルしてしゃがむことで回避できる。
これについて例外があり、前起き上がりで位置が入れ替わってザベルがキュービィの背中側からジャンプ小Kを重ねると、振り向きモーションが間に入ることでしゃがみに移行できなくなってしまい、ガード不能が確定する。
対策は不能持ちのザベル相手には前起きしないこと。

・ダークフォースをしゃがみ状態で発動すると空中でジャンプ攻撃がガードできなくなる
しゃがみ状態からダークフォースを発動すると、DFの効果で空中に浮くが内部的にしゃがみ状態が継続しているため、ジャンプ攻撃がガードできなくなる。AGがDFに化けたときによく遭遇する。対策はそもそもDFを漏らさないこと。

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