mixiユーザー(id:25995722)

2017年11月25日08:01

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もう少し勝ちたいキュービィ攻略 -キャラ対策編-

前回「今夜勝ちたいキュービィ攻略」として”今夜勝つ”スタイルを説明しましたが、今夜勝てるようになったらもうちょっと勝ちたくなるのが人の常だと思います。”もう少し勝つ”ことを意識すると、このキャラが苦手だとかこいつだけは倒したいといった気持ちが出てくるんじゃないかということで、キュービィ目線での基本的なキャラ対策をまとめてみました。
書いてある内容が分からないときはツイッター等でつぶやけば親切なおじさんたちが拾ってくれるはずです。

(前回:http://open.mixi.jp/user/25995722/diary/1959630937)

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■ジェダ
ジェダ戦は以下のような読み合いのループがあることを意識する。
1.[ジェダ]ジャンプの高さを生かして上からかぶせてくる
2.[キュービィ]ジャンプが多いジェダの飛び際を立ち中Pで潰す
3.[ジェダ]立ち中Pへのカウンターとしてしゃがみ中Kを置くようになる
4.[キュービィ]カウンターとしてしゃがみ中Kの空振りに低空を刺しに行く
5.[ジェダ]低空をガードするためには空中にいた方がいいのでジャンプが多くなる → 1へ戻る

簡単にいうと、ジェダには空中モードと地上モードがあるので、どちらに対するアンチ行動を取るかを考えて動く。空中モードのジェダは前ジャンプや滑空から触ったりセーガで動きを阻害しようとしてくるので、ダッシュ中Pで殴る。地上モードのジェダはキュービィが前に出ようとするところにしゃがみ中Kを置いてくるので、空振らせて低空を刺したりホバー前ジャンプなどで触りに行く。

また、ジェダの滑空→空中攻撃という触りに来る連携は、滑空を空中ガードすればジャンプ小攻撃で必ず割り込めるので、出来るとかなり楽。


■バレッタ
キュービィはしゃがみが低すぎてバレッタの昇りジャンプ中Pによる中段が当たらないのでバレッタ側が持てる攻め手は非常に少ない。

まずは、前ダッシュを防止する立ち中P/しゃがみ中Pを振り回して地上から近づけさせないようにする。するとバレッタは2段ジャンプを駆使して上からかぶせるぐらいしかやることがなくなるので、ジャンプする瞬間を立ち中Pやダッシュ中Pで止めるか飛んできたところをしゃがみ大Pで対空する。めくり中Kだけは怖いので、めくられそうなジャンプに対しては逆に前に歩いてくぐってからガードするか空中ガードで受けると安全。

基本的に相手の行動を受け止めて対応していくほうがよく、前に出て攻めようとするとミサイルや昇りジャンプ中P>ジャンプ大Kのチェーンなどを食らってダウンしてしまう。相手の行動を捌く→ちょっと攻める→また下がって捌く、のループが基本の勝ち筋。

バレッタの起き攻めはずらしが一番のダメージ源なのでAGをこすりすぎないほうがいい。ガード多めにしているとダッシュコマ投げを食らうのはしょうがないと割り切る。正直ずらしのほうが痛い。


■リリス
地上ダッシュが素早いのでまずはしゃがみ中Pを撒いて接近を止める。下がって低空ソウルフラッシュを撒きはじめたら前ホバージャンプから空中ガードしつつ触りに行く。

ジャンプ攻撃の判定が強いので飛び込みは地上で対空するよりはAGするか空中ガードで受けるほうが安全。飛び込みを空中ガードしようとすると空中チェーンで引きずりおろしてくるので全部ガードしてから空中CRか空中大デルタで中央に逃げる。

キュービィはしゃがみが低すぎるので下段攻撃を出していてもリリスのシャイニングブレイドが当たらない。なので重ねには下段攻撃を多めに使うと安全(ルミナスイリュージョンだと食らってしまうが、コマンド的に起き上がりに出すのが難しいので無視でいい)。

リリス側の攻めで一番怖いのはズラしからのチェーンルミナスなので出来るだけAGは我慢して、通常投げはいくら食らっても気にしない。ただし投げられてダウンした後に前起きするとそこから表裏の2択をかけられてしまうのでNG。


■キュービィ
立ち回りでも起き攻めでも低空が軸になるので立ちガードしてAGすることがなによりも大事。起き攻めのループこそがキュービィの強みだが、しゃがみ大Kはかなり短いので下段始動だと少しでも隙間があるとダウンしないことが多く、しゃがみガードすべき場面は実は少ない。逆に、低空をAGできないと間合いが自動的に詰められてしまうのでしゃがみ大Kまで繋がってしまい攻めがループしてしまう。何かあったら立ってAG、と意識する。

AG以外で相手のラッシュに対抗する手段があまりないのでダウンしてしまうとひたすらキツイが、いざ自分が攻める側に回るとキュービィの起き上がりが強すぎて全然技が重ならない。当然お互いにイレッパが多くなるので最初は立ち中Pを多く振って黙らせた方がいい。しゃがまれるとスカるが大した反撃もないし、行動が遅れたところに再度中Pや低空が刺さったりもする。逆に相手に立ち中Pを振られたらちゃんとしゃがみ中Kなどで刺し返して余計な技は食らわないようにしたい。

空中で上方向に強い技がないので先に飛んでいる相手を落とす方法がなく、地上の乱戦を避ける意味でもまずは上を取りたい。ただ空中戦では技を出すと相手のほうが速くボタンを押してて負けたりぶっぱなしCRに吸われたりするなど、ランダム性が高い。【前ジャンプ(1P側だと9方向)→レバー上斜め後ろ(7)】でガードしながら前ホバージャンプで近づいて空中投げが空中戦では一番安全だが、これも運が悪いと逆に投げられる。

セットプレイとして【しゃがみ大Kヒット→前ダッシュ小攻撃空振りから最速しゃがみ中P】でその場起き上がりに重なる。ダウンさせたらとりあえずこれ。


■デミトリ
なんといってもデミトリ側がデモンクレイドルを出すか出さないかに尽きる。デモンは低空、重ね、飛び防止など様子見のガード以外のほぼすべてに対する回答になっている。一方でデモンをガードした場合、着地の隙が1〜2フレームしかないのでそこを狙うのは現実的ではなく、中P単発ぐらいしか反撃がないのでリスクを感じさせるのが難しい。相手がデモンを撃つモードなのか我慢モードなのかを見極めて、我慢モードのときに攻めてまとまったダメージを取るしかない。特にキュービィ使いは【何かガードさせる→低空】とか【空中で引っ掛ける→着地に低空】みたいな攻め方をすることが多いが、デミトリはデモンで確実に割り込めるのでこれらの場面で一度ブレーキをかけられるような自制心を養いたい。

空中での小カオスフレアは非常にゆっくり進み、画面の支配率が高い。考えなしにホーミングダッシュで突っ込むとすぐにこれを食らってダウンしてしまう。デミトリはダウンを取るまでに苦労するキャラなのでこういう被弾によるダウンは極力避けたく、遠〜中距離は前歩きで間合いを詰めたほうがいい。中距離で空中カオスを撃つのが見えたらダッシュ中K/大Kで突っ込んで落とす。

前ダッシュからの奇襲もあるが、デミトリが立ち回りで一番狙いやすいのはめくりジャンプ中Kで触ること。そのため、基本的にはめくりになる間合いは避けつつ対空に意識を割いて、飛びはしゃがみ大Pで落とすか最低でもAGできるようにはしておきたい。

デミトリのしゃがみ大Kは(下段ではないものの)非常に長いうえ判定が太いのでイレッパは全部潰される。そもそもデミトリは中下段で崩すキャラではないので、逃げたくなってもイレッパをする意味がない。

デミトリは画面端から逃げるときなど、大きく位置を入れ替えたいときはバットスピンをよく使う。これに対してはバックジャンプを撒いてみて、バットスピンを空中ガードできたらそのまま空中ESCRを出すと確定するのですぐ起き攻めへ移行できる。地上でガードした場合は欲張らずに立ち中Kなどで落として着地の読み合いに持ち込む。


■ガロン
ジャンプ中K/大Kのリーチがあまりに長く判定も強いため立ち回りは厳しく、突っ込んで触りに行こうとすると全部蹴られて終わる。基本は引き気味に戦い、しゃがみ大Pでの対空や空中ガード後反撃、ガードキャンセルによってきっかけを作ってから触りにいく。(一応、しゃがみ大Pは空中ガード可能なので読まれていると空中ガードされてから硬直にジャンプ攻撃を食らってしまうため狙いすぎは厳禁)

ガロンは起き上がりが弱い(各種起き上がりの速度に差がほとんどないので技を重ねやすい)ので、しゃがみ中Kへ繋ぐより極力しゃがみ大Kに繋いでダウン継続を選ぶほうがおすすめ。

ガロンのK投げは一瞬で画面端まで運ぶ上、自動二択(*1)にもなるため非常に強い(ちなみにダメージの高いコマンド投げも同様に自動二択になる)。特に画面端でK投げを投げ抜けしてしまうとすぐに行動可能になって再度投げられてしまい自動二択がループするので、むしろ投げ抜けはしないほうがいい。対処法としてはガードを固めて投げをわざと食らい、前起き上がりで画面中央へ逃げるかその場起き上がりからしゃがみ小Kで暴れる。相手もそれを読んでいると前起きへ垂直ジャンプ小Kで表裏の2択をかけたり、暴れをしゃがみ中Kで潰してESビーストキャノン、というような対策をしてくるので、やや分の悪い読み合いになるがこれは仕方ない。

全体的に立ち回りで負けている組み合わせなので一回のチャンスでどれだけダメージを稼げるか、という勝負になる。白ゲージを回復させずに押し切れると楽。


■ビクトル
ビクトルがしゃがんでいても立ち中Pが当たるので地上はそれ一本でいい。そうするとビクトルは上から攻めるしかなくなるので、しゃがみ大Pで対空するか空中ガードから反撃する。

ビクトルのしゃがみ大Pが対空としてかなり強いので前ジャンプは減らした方がいい。立ち中P/しゃがみ中Pで端に追い詰めて2択をかけていく。

ダッシュからのメガスパイクがあるので攻められると空中に逃げたくなるが、何か刺さって電撃チェーンを食らう方が(その後のセットプレイも込みで)痛いので、焦らずにしっかりガードしてAGしたほうが安心。

ギガバーン(膝)は意外と隙がなくガードしてから反撃しようとすると次のギガバーンで潰されたりするので、むしろ連打が止まるまでしばらくガードしていてもいい。


■ザベル
空中ダッシュから判定最強のジャンプ下向き中Pやリーチ最強のジャンプ大Kで触ってくる動きが強いのでそもそも飛ばせないように飛び防止の立ち中Pを多めに振る。読まれてるとダッシュでくぐられたりデスボルテージが飛んできたりするのでそこそこリスクはあるが、振らないと仕方がない。

ザベルの代名詞ジャンプ小Kのガード不能だが、キュービィはしゃがみにジャンプ小Kが当たらないので一応回避できる。起き上がりや空中で技を食らった後の着地などに関しては以下のような2択になる。
・しゃがんでジャンプ小Kを回避→ジャンプ下向き大Pなど中段に負ける
・立ってジャンプ下向き大Pなどをガード→ジャンプ小Kはガード不能になる
注意点として、キュービィはダウンから起き上がる際に最初の一瞬は立ちガード状態の判定になっているという仕様があり、実はレバーを下に入れていてもジャンプ小Kが当たってしまう。この場合はなにかボタンを押してしゃがみ技を出せばこの状態をキャンセルしてしゃがみ状態になる。

ザベルのジャンプにはバグがあり(*2)イレッパがあまりにも強いので、起き攻めの際はしゃがみ中P(攻撃判定の持続が長い)か立ち小K(持続そこそこ&少し遅れても空中ヒットになって逃げられにくい)を重ねると逃しにくい。

キュービィは後退するのが苦手なのでヘルズゲート逃げが本当に対応しづらい。ヘルズを使ってきそうな相手なら画面端に追い込んでも密着せず、しゃがみ中P先端と立ち中P先端でチクチク攻めてヘルズを見てから下がって出現時を咎める。よくあるパターンとしてヘルズを追いかけたら出てきて即デスボルテージぶっぱなし、というのがあるのでやってきそうな相手には一瞬様子見を混ぜる必要がある。


■モリガン
シャドウブレイドをいかに食らわないようにするかが最大の焦点になる。甘い連携や見え見えの下段重ねなどは全部昇竜で刈られてしまうので様子見を増やし、相手が昇竜を読まれてると感じて出さなくなったところで攻める。モリガンには相手が投げられる状態ならコマンド投げが、そうでなければ昇竜が出るという複合入力連携がある(通称ベクターシャドウ)。それにより密着でガードしているとすぐコマンド投げで吸われてしまうので、昇竜拳を読んだ時はちょっと間合いを離して待つか垂直ジャンプで待つ。

モリガンはしゃがみ大Kが長く、逆に中段がそこまで早くないので微妙な距離では基本的にはしゃがみガードを固めたほうが安全。

投げ抜けされてもダメージが減少しない高性能なP投げと大ダメージのチェーンダークネスの2択はかなり厳しいが、モリガンはダッシュの性能から接近するまでが大変なキャラなので中Pを撒いて近づけさせないようにする。


■アナカリス
アナカリスの本体性能はかなり高い部類なのでしっかりAGを出すことで差をつけていかないと普通に強い。

空中へフワフワ浮きながら棺や裁きといった飛び道具を撒き、前に出てくるようならリーチの長い各種通常技で追い払い、隙を見て接近してピラミッド(中段)とピラミッドスカししゃがみ小Kの2択、というのがアナカリス側の基本。これに対してはこちらも前ジャンプや垂直ジャンプからホバーで滞空時間を延ばし、空中投げや空中CRなどからきっかけを作っていくのが楽。キュービィはホバージャンプ中のガード不能(*3)があるので裁きはできるだけ地上でガードする方が安全。万が一食らった場合のリスクに見合わないのでAGも極力しなくていい。

一度ダウンするとキュービィ使いはイレッパしたくなるが、アナカリスは前ダッシュから下段攻撃を出せる数少ないキャラであることに加えて上方向に強すぎる立ち中Pもあるため、アナカリスが前に出てきたらジャンプは絶対に我慢。
アナカリスのダッシュ小P/中P、ダッシュやピラミッドからのしゃがみ小KなどをきっちりAGして立ち中Pなどで割り込む。

小P*2(連打キャンセル)→低空小攻撃→小P*2〜という永久ガード連携があるものの、次第に距離が離れて行ってしまうので実は永久にはなりづらく、普通に崩した方がよっぽど簡単。この連携は画面端まで押し込むのには便利なので、端に到達したらいつも通りの中下段の2択を繰り返して倒したい。ただアナカリスはしゃがみ中Pやしゃがみ大Pでの暴れが強いのですぐ割り込まれてしまう。画面端でラッシュをかける際は「中攻撃をガードされたら無理せず一回休み」を意識したい。

画面端ワープで逃げられた場合、焦って追いかけたところをカウンターされるのが負けパターンなので落ち着いて立ち回りからやり直す。これをやるためには序盤でリードすることが何よりも大事。


■フェリシア
ジャンプ攻撃(中K/大P/大K)が強すぎるので立ち回りは不利。長すぎるしゃがみ大Kと一気に端まで運ぶ上に自動二択(*1)になるK投げが脅威。自動二択ループの対処法は、まずガードを固めて投げ抜けせずに投げを食らい、前起き上がりで画面中央へ逃げるかその場起き上がりからしゃがみ小Kで暴れる。

フェリシアの弱点はやはり移動起き上がりの遅さで、「その場起き上がりに重ねる→移動起き上がりを見てから追いかけて再度重ねる」という戦法が有効。とにかく一度追い詰めたら逃がしたくないのでダメージが低くてもいいのでしゃがみ大Kにチェーンする。

フェリシアのガードキャンセルは一応昇竜拳タイプなので切り返しに使えるが、キュービィはしゃがみが低いので特にしゃがみ小P/小K/中Pにはガードキャンセルをかけられてもヒットしない。そのため、チェーンコンボがガードされていたらしゃがみ中Pまでで止めることを意識する。

飛び防止の立ち中Pや中段にフェリシアのしゃがみ中Pでカウンターされることが多いので、画面端に追い詰めたら一瞬待ってから低空攻撃を出すとしゃがみ中Pの空振りに技が刺さって気持ちいい。

フェリシアが前に出ようとするのを止めたいときに、立ち中Pを振るとしゃがみでスカされて隙に反撃されるがしゃがみ中Pだとダッシュで上を飛び越えられてしまうので、代わりにしゃがみ中Kで触る。厚みがあるので飛ぼうとする瞬間にも当たるし前ダッシュも当然止められる。判定が弱いわけでもないのでフェリシアが技を擦っていても早めに出していれば勝てる。


■ビシャモン
しゃがみ状態にも立ち中Pが当たる、という点だけ強調されがちだが、アンチ行動はしっかりあるので注意。
1.[キュービィ]相手に触るためのダッシュ中P
2.[ビシャモン]置き技のしゃがみ中P/下段居合切り
3.[キュービィ]置き技を上から潰す低空攻撃(特にジャンプ大K)
4.[ビシャモン]イレッパして空中ガードから反撃
5.[キュービィ]ジャンプの出がかりを落とす立ち中P…1に戻っている
というループになっているので、相手がどれを狙っているのかを意識できればハズレを引く確率が減らせる。

ダッシュからの通常投げ(投げ抜けしていない場合)や低空ダッシュ/イレッパに対するカウンターの上段居合切りなどからは特殊追い打ちの咎首晒しが確定してバグみたいな減りをするので体力リードは意外と当てにならない。突然死しないためには、無理に前に出て攻め続けるよりも、AGしたり相手のバックジャンプを誘ったりして端に追い込むこと・端に追い込んだら崩すよりも端から出さないことを意識する。

ビシャモンのジャンプ中K/大Kはリーチが長すぎて対空出来ないので基本的には飛び際を立ち中Pで落としておきたい。飛ばれてしまったら無理せずAGするか空中ガードで受ける。これらの技が強すぎて画面端に追い詰めているのにバックジャンプされているだけで何もできない、という場面もよくあり、そういうときは一旦下がってジャンプ中K/大Kをガードさせられてしまう間合いから外れたほうがいい。


■オルバス
オルバスの前ダッシュは低空中P/大Kや垂直ジャンプ大Kを置いておくと簡単に止まるので横押しのプレッシャーはさほどないが、それでも十分強いのでズラしにだけは気を付ける。また、無理に低空ダッシュで触ろうとすると置いてある毒や音波に止められて急にピンチになる。代わりに前ジャンプからホバーで触りに行くとそれらが出た後の隙に飛び込み(ジャンプ中P>大Kの空中チェーン)を入れられるし、オルバス側も空対空で処理するしかない場面が多くローリスク。地上を止めて引き気味に戦うとオルバスはカウンターのために音波や毒を巻くか飛んでくるしかないので、対空だけ死ぬ気で頑張る。

泡ハメについては全キャラ中トップの抜けやすさを持っていると言われる。
・画面中央orハメになっているか微妙な泡:その場起き上がりが早すぎるのでその場起き→中Pなどで殴って割る
・画面端:その場起き上がり→ダークフォース発動→(空中チェーン引きずりおろしorアクアスプレッドを空中ガード→)大CRか大デルタで中央へ逃げる
ダークフォースはしゃがみ状態で発動すると空中に浮きあがった際に相手のジャンプ攻撃をガードできなくなるので、必ず立ち状態から発動する。中央へ逃げる前に空中投げで画面端に戻された場合、そのまま前起き上がりすれば(相手のラッシュは続くが)泡はループしないのでひとまず大丈夫。この回避方法にはDFを使っているのでゲージに余裕があれば1ゲージは持っておきたい。


■サスカッチ
一番の負け筋はショートダッシュ小K/中Kで急に触られて崩されることなので、立ち中Pや垂直ジャンプ中K/大Kを置いて追っ払うか空中ガードで受けて反撃する。

起き攻めがガードできないのはしょうがないので、そうならないように全力で立ち回りを頑張る必要がある。サスカッチ側のセットプレイとして【しゃがみ大Kでダウンさせる→最速ロングダッシュ〜着地しゃがみ小K】でキュービィのその場起きに下段が重なる、というものがあるので、分かっている相手にその場起きはNG。ただ逆にわざとその場起きをしてしゃがみ小KにAGやGCで切り返す、という手も一応ある。

突っ込んでいったところをESタワーでカウンターされがちなので相手が1ゲージ持ったら低空ダッシュより前ジャンプのほうが安全。
特に相手のジャンプ攻撃を空中ガード→着地した相手をホーミングで触りに行く、という必勝ムーブに対してタワーを合わせられやすいので警戒する。


■レイレイ
空中ダッシュで攻めてくることが多いので立ち中Pを多めに振りたいが、レイレイのしゃがみ中Pが飛び防止の立ち中Pと低空の両方に対してカウンターとなるので連打されやすい。画面端などでしゃがみ中Pを読んだら一瞬様子見して空振らせてから低空で刺す。

旋風舞で上を取られるとかなり対処しづらい。ホーミング中Kで追いかけて落とせるときもあるが、見てから切り離して空中ガード→ジャンプ中P等で反撃、という流れもあるので、無視して下りてくるまで待つか出始め(飛び際)をダッシュ中Pで落とすほうがまだ楽。

天雷破は見てからガードするのは無理と思ってよく、ガードしても反撃はあまり見込めないのでおとなしく我慢する。それよりは普通の2択(下段と低空ダッシュ中P/大K)をちゃんとガードしてAGする方が大事で、特にレイレイのジャンプ中Pは判定が強いので下手に動くと全部食らってしまう。その中でも密着気味の位置からバックジャンプ→空中前ダッシュ中Pは動いていると当たる初級者狩りの奥義なので意地でも我慢してAGしたい(GCできると最高)。

豆知識として、レイレイのしゃがみ大Pはそこからチェーン可能な技に下段がないので、キャンセル天雷破対策としてガード後は立ちガードが安牌。


-----注釈-----
*1 自動二択
セイヴァーの通常投げは投げ失敗ポーズのようなものがなく、相手が投げられない状態だった場合は押したボタンの通常技が出る。一部のキャラは投げに使うボタンの通常技が上方向に判定が強いものになっているため、相手が地上にいたら通常投げになり、相手が投げを回避するために空中に逃げると通常技が出て自動で対空になる。地上にいても空中に逃げても自動的に対処できてしまうため「自動二択」と呼ばれる。
代表的なキャラとしてデミトリ(近大P)・モリガン(近大P)・ガロン(近大K)・フェリシア(近大K)・サスカッチ(大P)などがいる。

*2 ザベルのジャンプにはバグがある
セイヴァーのジャンプは上方向を入れてから空中判定になるまでに3フレーム間「ジャンプ移行モーション」があり、この間は地上判定となっているので通常通りコンボが入る。起き上がりのイレッパに技を重ねるとこのモーションに技が刺さるようになっているため、セイヴァーの下段重ねは強い。
しかし、なぜかザベルだけはこのジャンプ移行モーションの後半2フレーム間は足元部分に食らい判定がなく、下段攻撃を重ねていても当たらない。そのため下段重ねの猶予は通常は3フレームあるはずが実質1フレームしかないような状態になっており、ザベルへの重ねは難しい。
本当にただのバグ。

*3 ホバージャンプ中のガード不能
キュービィには【通常ジャンプからホバージャンプに移行する瞬間のフレームはガードができない】というバグがある。特定の間隔で技を空中ガードさせるとこれを意図的に誘発させることができ、大抵はジャンプ小P>小Kの空中チェーンで起きる(ザベルのジャンプ中P>中K、フェリシアのジャンプ中K>大Pなどでも起きると言われている)。わかっている人はこれでキュービィのジャンプを落としてくる。
対策としてはホバージャンプに移行しないよう空中ガードをレバー真後ろor後ろ斜め下で行うこと。
また、これが不意に発生することがあり、絶対にガードしているはずの単発攻撃を食らうことがたまにある。なのでアナカリスのES裁きのような食らった際のリスクが大きい技は地上でガードした方がより安全。
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