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mixiユーザー(id:973140)

2016年08月25日21:23

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【TRPG】SRS系の判定色々【備忘録】

 僕は、主にFEARゲーなどでよく見る2D6上方システム(2D6の出目に能力値等の数値を足して、GMが設定した難易度以上の数値になれば成功)のゲームをする機会が多いです。具体的にはBBT、AL2、ARA2、剣街、あたりですね。

 この判定方法は非常に直感的にわかりやすく計算も簡単と大変優れた方法ですが、ミドルフェイズにおける「判定1回分のドラマチックさ」には若干欠けると感じていました。

 というもの、冒険企画局のゲームは、判定1回について考えることが結構多く、判定そのものがイベント化されている印象があって、あの感じをFEARゲーでも出せないかな、と思っていたのです。

(サイコロフィクションも2D6上方システムですが、難易度の設定や声援の有無など、考えられることがSRSよりは多めかなと感じています)

 というわけで、色々考えてみた結果を3つほど紹介してみたいと思います。



\功の可否を合計達成値から求める

 ギミック的な面白さよりは「みんなで頑張ってるぞい」という感じを出すために使います。
 シンプルなシナリオに向いてますし、出る眼にみんなで一喜一憂するのが楽しいですね。

特定リソースの消費で達成値を操作できる

 特にアルシャードはミドルフェイズで自分の判定の出目を操作できるファクターがほぼありません。そこで、シナリオルールやイベントルールで規定してしまう方法です。
 MPやHPなどと引き換えに達成値を増減できるようにします。+1あたりの代償を大きくすることでクライマックスへの影響を考える、などの駆け引きが生まれるかも知れません。
 また、PCが持っているリソース以外にも「ファンブル値を上げると達成値上昇」なども面白いでしょう(実際にやったら結構PLが悩んで面白かったです)。

F餔彭戮鯀択する

 同じシチュエーションで、2〜4段階程度に難易度の違う判定を用意します。
 判定前にどの判定に挑戦するかを選びます。
 高難易度ほど、成功時のリターンと失敗時のリスクが大きくなります。
 自分のリソースや得意分野と、イベントのリスク・リターンをを天秤にかけて判定するので色々考えることが多くなってきます。


 僕がよく使うのはこの3つでしょうか。

 ポイントとしては「判定のときに、ただダイスを振るのではなく何かを感じたり/考えたりしたほうがイベントそのものの満足度が増す」というところにあると思うので、他にも色々考えていきたいですね。
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