まず一句。
ゲーマーは チュートリアルで 死亡する
買うペースに遊ぶペースが追い付かないんだけど、買ったゲームはまず「味見」として序盤を少しプレイします。
そんな中で、実感した一句でした。
チュートリアル・・・練習モードなので、普通にプレイしている以上死ぬことはないのね。
でも、ゲーマー・・・ゲーム慣れした人は、チュートリアルのうちに、考え付くあらゆる動作を試すわけですね。
こういうことできるかな・・・こんなことしたらどうなるかな・・・。
・・・本編で死ぬと、それこそ前回セーブしたところまで巻き戻されたり、お金が減ったりペナルティあるけど、チュートリアルならそれらが無かったり、巻き戻されても、そもそも最初だし。
これをやっておくことで、本編で死ににくくなるんだけど…これ逆にゲームしない人から見たら、間抜けな光景なんだろうなとは思う。
はい
ゲームドランカーのいつもの茶々日記。
あるある! ゲームでのイラッとくるバカな死に方10選
http://news.mixi.jp/view_news.pl?media_id=167&from=diary&id=3352808
>■弾切れ
>昔のシューティングゲーム(FPSやTPS)では、弾薬が無限の銃や性能の良い銃を渡されます。現在のシューティングゲーム、特にシングルプレイでは、弾切れの起こるゲームが多い傾向にあるようです。
ジャンルにもよるけど、「弾数」はゲームの要素のひとつ。
制限のあるゲームでは弾を切らさないように行動するのがゲーム性なので、イラッとするというプレイヤーにイラッと来る。
君が悪いんだ。
・・・ただ、昔のゲームの場合、その辺りの調整が未発達な場合もあることはあるかもしれない、自由に撃ちまくった方がよさそうなゲームなのに、弾制限があると、残念に思うことはあるかもしれないけどね。
>■護衛ミッションに失敗
これもしかり。
護衛ミッションで、護衛対象が無敵だったら、護衛の意味無いじゃん。
・・・ただ、気持ちは分かる。
お前、護衛される気が無いだろ・・・的な動きをする護衛対象。
言うこと聞かないかない仲間。
身投げする同行者(セプテントリオン)。
作り手が悪い・・・んだけど、クリアできた奴がいる以上、チャレンジする意義はあるんだろうなぁ。
>■家族がプレイ
ゲームはスポーツです。
例えば、マラソン競技中のランナーが観客から肩を叩かれたら、自分以外の力が加わったこととなり失格になる(らしい)。
ゲーム中、自分以外の人が、ボタンを一回でも押したら、それはわたしがクリアしたことにならない。
・・・だから、わたしは絶対押させないし、仮に押したらリセットするし、押したのちにセーブされたりオートセーブだったりオンラインゲームだったりしたら、キャラを消す。
そして、そいつとは縁を切る。
もちろん、事前に説明した上だけどね。
・・・
家族にプレイさせて、死なれてイラッと来る・・・とか、意味不明。
初心者にプレイさせた時点で、死ぬことは分かりきっているし、クリアされてもアレと思うし。
>■高レベル(の敵がいる)エリアに突入
>そのままの意味です。すごく大きいベヒーモスがいます。あなたのレベルはたったの15で、相手のレベルは50。「イケるイケる!」と勝負を挑んだあなた。結果は...。自分の限界を知ることも大切です。
いけると思っていけなかったなら、自分の所為じゃん。
ゲームのジャンルにもよるけど、いける奴はいける。
本来徐々にレベルが上がるはずなのに、予告なく突然レベルの高いエリアが飛び込んできたら、作り手にイラッと来ることはあるかもしれないけど…あまりないかな、伏線を見逃したなら見逃した自分が悪いし。
・・・
ただ・・・わたしは近い状況で、イラッときた経験はある。
某旧S社のロマンナンチャラ・サガ。
自由度が高いと言われるRPG。
A地点から、B地点までおつかいイベントの間に、レベルの高いダンジョンを見つけたのね。
レベルが高いということは、実入りがいいということで、ちょいとここで稼いでから先に進もう・・・と、探検して行ったわけね。
ダンジョンの最深部にいたキャラに、うっかり話しかけちゃったら・・・
そこから、別のイベントがはじまっちゃって、意味不明な展開になり・・・B地点には行けなくなるは、ここからの展開も解らないわで…結局、詰まってどうにもならなくなった。
S社嫌いが、ますます嫌いになった。
>■股間を押しつけている時に撃たれる
だから、戦地でフザケタ行動をとっている間に死んだわけでしょ。
死ぬかもしれない行動をとって余裕を見せつけていたら、死んじゃったわけで、自業自得以外の何物でもないじゃん。
絶対安全ゾーンでふざけていたら、挑発中だけ被弾判定が発生するバグがあった・・・とかならイラッときていいけど。
ダンで、「挑発伝説」中に攻撃されてイラッと来るのはお門違い。
あれは、全部観てくれた対戦者が、余裕のアピールという逆挑発なわけで。
>■間違ったボタンを押す
イラッとする前に、もっと稽古しよう。
うっかりコントローラを落っことして、変なボタン押しちゃったり・・・。
アナログスティックが誤作動して変な方向つっ込んでいったり・・・。
コントローラの故障で、思わぬ行動をとったりは・・・ちょとイラッと来るけどね。
>■クリーパー
>『Minecraft』に登場する敵モンスターが、名指しでリストに。彼(彼女?)は「シュー」という音をたて、プレーヤーに向かって自爆してきます。難易度にもよりますが、ほぼ即死です。おまけに半径5ブロック以内を吹き飛ばすので、建築途中の建物も破壊されます。
マインクラフトやってないから、アレだけど、そういう敵ということは、そういうゲームバランスなんじゃないのかな。
「シュー」と予告してくるみたいだし。
>一方で、『BIO HAZARD』や『Left 4 Dead』に登場するゾンビも選ばれています。彼らはプレーヤーが彼・彼女たちを見ていないときに静かに後ろから迫ってくるのです。しかし、彼らはまだマシな方で、プレーヤーが観光を楽しんでいるときに、即死攻撃を仕掛けてくる敵はイライラの原因にしかなりません。
や。『Left 4 Dead』はまだプレイしていないけど、バイオゾンビは、うめき声や足音するやん。
・・・っていうか、敵を殲滅させてから観光しようや。
ただ、バイオの場合、視点を変えられないので、プレイヤーからは見えないけれど、ジルからは見えているはずの通路の奥から、不意打ち攻撃喰らうとイラッと来るけどね。
>■間違った画面を見る
>レースゲームなどでよくある画面分割モードで起こりやすいことです。自分が操作していると思い込んでいる車が操作とは違う動きをして、コントローラーが壊れているのか確認した時には後の祭りです。
>この間違いは現在のゲームシステムでは、まれにしか起きません。『マリオカート』や『F-ZERO』のような特徴的な車が登場するゲームだと、あまり起こらない問題だとも言えます。
初心者は、「マリオカート」だろうと「F-ZERO」だろうと見失うよ・・・
・・・っていうか、F-ZEROなんてみんな同じに見えるよ、わたしには。
や、勿論、色も形も違うのは分かるけどさ、それ言ったら、他のゲームだってほとんど別物なわけで。
>■盲進
>キャラクターをジャンプさせ、足場から足場に飛び移ったり、障害物を越えたりするゲームジャンルであるプラットフォーマーで起こる、バカな死に方。出っ張りがあるから飛び移れると思ったら、それは背景だったというオチで、もちろん、そのまま落ちてしまいゲームオーバーです。
>8ビット時代のゲームでしか起こらないと思ったら、大間違い! 人気シリーズ『アサシン クリード』で、あなたは出っ張りをつかもうとして、何回失敗しましたか?
8ビットのゲームで目測を見誤るゲームがそんなにあったかな。
某課長言うところの「ギリジャン」しないと届かない所とかはたくさんあったけど。
・・・ああ、背景が紛らわしいタイプかな。
背景の骸骨が足場に見えるとか・・・
逆に、背景の模様を必死で避けたりね。
・・・
まぁいけそうでいけない所を試行錯誤することを含めて、ゲームバランスだからね。
逆に、明らかに行けなさそうな所なのに、駄目元でジャンプしたら行けた・・・の方がイラッと来る。
対岸にジャンプするのに、キャラクターの腕を伸ばして渡りやすくするアクションをすると届かなくて、ただのジャブだと届く・・・とかトゥームレイダー3であってムカッときたね。
>■クイックタイムイベント(QTE)
>イベント中に画面に表示されるボタンを次々と押していくアレ。国内でも賛否が分かれるシステムですが、それは海外でも同じようです。
賛否あるという話だけど・・・プレイヤーの感想で「賛」の声を見かけたことが無い気がするんだけどね。
・・・根強くあるよね、QTE。
見かけ上ね、すごいことしているように見えるからね。
プロモーションに仕込んで「こんな動作もできます」というのに最適なんだろうね。
・・・
なので、今まで言ってきたことを覆す発言だけど・・・ゲームバランスがなんだろうと、このシステムが面白く感じたことはないや。
しかもね、このタイプの判定はシビアな事が多いのよ。
ボタン連打すると駄目。
表示された瞬間に、一回ポンっとだけ押さないと反応しない。
ちょっとでも長押しになってもアウト。
・・・これに気付くまでは、しっかり押さなきゃダメなんだと思って、長く強く押すわけだよね。
やってもやっても、進まない。
どう考えても、押しているボタンに間違いはない。
イライラより、ムカムカする。
LDゲームみたいに、これだけで進行するゲームなら仕方ないけど、普通のアクションゲームなら、最後までアクションで表現して欲しい。
中途半端に「アクションゲーム苦手な人でも、ものすごいアクションができるシステム」なんて考えなくていいと思うんだ。
・・・っていうか、ならアクション苦手な人でも入力できるような方法をまず考えてほしい。
死ぬもしくはゲームオーバー
タイトル伏せなくてもいいか
黒の十三
一見サウンドノベルスタイル。
小説を読み進め、選択肢を選ぶ。
4っつぐらいある選択肢の「正解」以外全部ゲームオーバー。
楽な仕様だなオイ。
しかも、納得のいく死因ならいいんだけど、ジュースを飲もうとしたら買い置きを切らしていたので買いに出かけたら車に轢かれた・・・みたいな感じの結末で・・・。
ポケモン+ノブナガの野望
イエヤスのシナリオだったかな、イエヤスがポケモン100匹集めることを思いつき家臣総出でポケモン集めを繰り広げる。
イベントを観たり育成をしたりを視野に入れてプレイしていたので、98匹ぐらいで敢えて集めるのをやめて、育成に専念していたら・・・。
「ギンチヨがポケモン100匹達成しました・・・シナリオ失敗」・・・とか出る。
・・・や!他家と競争しているなんて一言も言ってなかったじゃん!100という数字だって、イエヤスの思いつきだったじゃん!
・・・と、イラッときた。
ポケットモンスター
オオキド博士に「ポケモン図鑑の完成」を依頼されて、旅立った気がするんだ。
だから当然、ゲームも図鑑を完成させることを優先してプレイして行ったわけなんだよね。
このゲーム、収入が限られているのに、ポケモンを捕まえるのに有料の消費アイテムが必要なので、ゲーム好きだけど下手なわたしは、進化するポケモンは、幼生を捕まえて進化させることで、ボールを節約したり健気に頑張ったわけ。
・・・でも、ラストは、大会で優勝してポケモンマスターになったらエンディング・・・ってオイ。
それならそれで、プレイスタイルが全然違ってくるんだ。
強いポケモンをバランスよく育てる方向でゲームしたよ。
・・・で最後の大会は何度も挑めてお金問題も解消・・・って事は、今までの節約生活も必要なかったわけで。
ゲームオーバーっていうか、ゲームクリアでイラッときた。
あと、最近クリアしたゲームも・・・
バッドエンド…まぁグッドエンドではないエンドらしいんだけど…
取説にゲームの目的とか書かれていないし、ゲーム中に特に失敗したつもりも無いんだけど辿り着いたのがこのエンディングだった。
新しすぎて、荒削りの原石のまま放り出された様なゲームだったけど・・・。
やり直しても、たぶん同じプレイスタイルでしかゲームできないから、同じ結末に辿り着きそうで、再チャレンジする気が起きない・・・って意味では、納得のいかないゲームエンドかなぁ。
あ。
あった、最高にイラッときたエンド。
ルームメイト 涼子inサマーバケーション
基本的にギャルゲーやらないんだけど、システムが斬新だったので前作をプレイしてクリアしたので挑んだ続編。
女子高生と同居するゲーム。
リアルな時間とリンクしていて、朝電源を入れると、朝の会話。
夜電源を入れると、帰宅した自分と涼子との会話ができるゲーム。
夏休みを利用して帰国した涼子と一週間過ごすゲーム。
・・・ただ、社会人に一週間は厳しい・・・
・・・が、たまたま、デートの日が休みの日と重なった。
このゲーム、電源を入れると、家に自分が出現してその時間涼子が家にいたら会話する・・・ってゲーム。
だから、当然、待ち合わせの時間に電源を入れると、その時間家に居ることになり、デートに行かなかったことになる・・・と思うわけだ。
なので、デートの待ち合わせ時間少し前に電源を落として、「家を出た」事をした。
この時間帯は、電源入れちゃいけないから、リアルでも外出して時間を潰し、帰って電源を入れたら、当然家に帰ってきたことになり、デートの話を聞けると思っていたんだけど…。
「どうして、待ち合わせ場所に来てくれなかったの?」・・・え?
どうやら、待ち合わせ時間に電源を入れるのが正解だったらしい。
・・・結果、それが響いて、バッドエンド。
何度かやり直したけど、休みが一定でない職なもので、デートの日と休みの日が重なる偶然もなく・・・諦めた。
逆算して、休み申請して・・・まで、このゲームをプレイしたいとも思わんしね。
ゲームに真面目に取り組んでいるので、あまりイラッとこない・・・けど、まじめに取り組んでいるがゆえに、ゲームの説明不足でゲームオーバーになるとイラッと来る。
そんな感じ。
ログインしてコメントを確認・投稿する