ここ数年のチャットのログとか眺めて半日ほど潰してたんですけど、私がセッション前後の雑談でよく言ってる「移動ルール(※2)なんてもういらんのでは」って言いだした13年のログが出てきて「あれからもう5年も経ってるのか」って笑ったり。
※1 雨も降ったし、結果としてはパレード延期して正解だったのでは。
※2 いわゆるメートルで移動距離を表記するルールのこと。とくに異能バトルがメインのFEAR製品、なかでもSRS系とダブルクロスを対象にしています。
今後のために整理しておくと、いわゆる「ゴブリン飢え死に問題」がTwitterなんかで空前の盛り上がりを見せたのが14年、16年にはそのへん含めたメタTRPG系ラノベであるところのゴブリンスレイヤーが登場し、同時期に「破壊できない扉の是非」を論じたブログなんかもあってリアルリアリティはいまやTRPGにおける最大の論点みたいな位置づけになった感がありますね。
このへん、昔はもっと重大だったマナーの話とかが改善されていくうちに残った部分がクローズアップされてる(※3)わけですけど、過去からタイムスリップしてきたユーザーがこの手の話でサクッと炎上するのもそのへんに関係あるのかもしれませんな。
※3 いろんな病気が駆逐されていくうちに死因の1位がガンになり、たぶん将来は自殺になっちゃうような話に近いのかも。
ほかに、昔はTRPG界のカリスマ(※4)だった方が「このヒロインを助けていいのかどうかGMに聞くのは是か非か」って言って新世代のデザイナーたちを刺激したのが15年(※5)、「ファンタジー世界にシャワーがあるなんて」と追い打ちして当時のユーザーを困惑させたのが17年(※6)ですね。
※4 呼称をどうするかちょっと悩んだw
※5 いま見返すと「〜GMに訊ねるプレイヤーがいること自体が、ちょっと想像を絶してた」でしたね。つまりまー、水野さんはそこプレイヤーに説明せずにあんなことやこんなことやってたわけだなぁ…時の流れを感じるわ…
※6 くだんの作品は最近コミック化されてましたね。
現場でいま遊んでいる感覚でいうと、ここ5〜6年ぐらいのTRPGってのは「クライマックスまでの時間をどう過ごすか」で試行錯誤してる(※7)んじゃないですかね。ARAサガが終わってリプレイが減少してからは特に。
※7 そんな中、SNEはゴブリンスレイヤーをTRPG化し、最も古風な(意味深)メーカーであり続けるのでした。
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