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2017年12月28日03:54

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シヴィライゼーション・レヴォリューションの長い話 その3

2017年07月29日のツイート

今、最高に面白いゲーム。それはシヴィライゼーション・レボリューションDS版。


シヴィライゼーション・レボリューション(CivRev)もけっこう分かってきた。16の文明のうち、日本、ローマ、エジプト、ギリシャ、スペインを最高難度の天帝で4種勝利でクリアした。(難易度は、分かってしまえばCPUは結局弱いので最高難度でやるしかないというだけ)

ゲームというのは相手が強い・難しいから面白い、ということではない。ゲームの面白さは、ゲームそのものにある。自分なんかは、コンピュータ相手にストレスなく遊べる楽しさというのは、けっこうそういうのはゲームで味わいたい、というのはある。(なぜか頭がボーっとしているので変な日本語)

ゲームというのは、相手が強いとか難しいのがいいというより「強い相手に勝っているような気にさせてくれる」とか「難しいゲームを簡単にやれている気にさせてくれる」ということが大事。宮本茂(マリオやゼルダなどの生みの親の)がそんなようなことを言っていたはず。ただ難しいのは客が離れるだけ。

自分が好きなのは、最初は手強いが、仕組み・やり方が分かってきて、上達すると簡単になる、というもの。噛めば噛むほど味が出る、ずっと味がする、スルメみたいなゲーム、スルメゲーというのがあるが、そういう噛むのに力が要る、歯ごたえがあるゲームがいいというわけ。豆腐みたいなゲームはダメだ。

気がつくと、書きたいこととはあまり関係ないことを書いている。要するにCivRevを何度かクリアしてみたらけっこう分かってきた、ということで。相手はコンピュータなのでやりたいようにやれるのを楽しむ感じで。いかにストレスなく華麗に早くクリアするか。グダグダ、ダラダラは楽しくない。

何度クリアしてもまたやりたくなるのは、やはりランダム性があるのが大きい。大きな流れとしてはだいたいは決まっているが、マップが自動生成で開始位置がランダムで踏破しないとどうなってるか分からない(古代遺跡のお宝もあり)、自分以外の参加4文明もその位置関係も遭遇するまで分からない。


CivRevの天帝CPU戦で勝って当たり前という状態での勝ち負けというのは、いかに戦いを泥仕合にせず有利に進めていけるか、それをいかに効率化してプレイヤーの作業としても手間のないプレイにできるか、あとより早い年代にクリアできるか(TAに似た考え方)、といったところのゲームになる。

CivRevのプレイにおいて何を持って有利かというのは、やはり結局、技術・経済・文化・制覇の4つの勝利要素のことになる。常に技術で先を行っていること、お金に溢れている状態でいること、文化で圧倒していること、武力で蹂躙できていること、である。

技術・経済・文化・制覇(武力)、一つ一つの重要性はもちろん4つとも欠かさないプレイができると本当に気持ちがいいゲームになる。というか最初から4つ揃える設計でプレイしないと、結局例えば技術だけに抜きん出たプレイをしようとか思っても逆に難しいプレイに、要するに縛りみたいな話になる。

そうは言っても、単純に技術経済文化制覇を普通に満遍なくやる、とかやってもグダグダの泥仕合になる。ていうかそのようになっている。例えば都市周辺の土地から交易力という概念的な収穫があるのだが(「土地から交易力が取れる」というのは非常に概念的である)…

(しかもこの交易力はもっぱら海から取れる)取れる交易力は、交易力そのままという状態にしておけない。直ちにお金か技術力のどちらかに変換される。どちらに変換するかは都市ごとに設定する(いつでも変更可能)。1つの都市で交易力をお金と技術力に振り分けることはできない。どちらかに設定する。

つまりお金と技術力は同時には収穫できない。別々にそれぞれ収穫しないといけない。1つの都市は育てると収穫力が上がるのだが、1つの都市を育てて両得ができない。お金を収穫する都市、技術力を収穫する都市、とそれぞれを育てないといけない。それで都市を作れば作るほどゲームとしては楽勝になる。

なので元々のシヴィライゼーションでは都市を作るほど苦しくなる要素(幸福度等)があった。レボリューションでは簡略化、オミットされている。だからそこは簡単になっている。ただ「都市を作っただけプレイヤーの手間が増える」というのは間違いなくプレイヤーとして苦しくなる要素だと捉えている。

対戦だと1ターンの時間も決まっているし、シングルでは自分が楽しむためにプレイするわけだから、都市を作りまくって(都市スパムという)ゲームの攻略が楽になっても手間が増えてプレイヤーにストレスになる、というのはちゃんと考えられて作ってあるのだと察する。

例えば制覇勝利を目指すとする。するとユニットを生産して武力で制圧していくというファミコンウォーズのようなゲームになる(見た目にも近いものがある)。ユニットを作るのも設備を建てるのも「都市における生産」だが、2つの方法がある。都市の生産力でターンをかけて作るかお金で即時生産するか。

お金の使い道が、実質即時生産に使うしかない。なのでお金を使わないという縛りもあり得る。しかしファミコンウォーズ的にはお金で即時生産する方がしっくり来る(生産にお金とターン数両方かけるゲームもある)。ターン数をかけて生産途中のものをお金で完成(その分安くなる)ということもできる。

都市の生産力のためには人口を割く必要がある。先の交易力にも人口が必要なので、これも人口というリソースの割り振りということになる。人口は増やせる。が、これにも「人口を増やすために働く人口が必要」なのである。だから結局何を収穫するかの割り振り…お金か、技術か、生産か、人口増加か…だ。

だから、技術・経済・文化(文化は説明してないが)・制覇すべて重要だが、全部同時にやるのはどれも中途半端になりがちになるし、かといってどれかに特化するだけというのも不自由な縛りになる、ということなのである。安易な攻略法として「都市を作りまくる」というのがあるのだが、…

これは「手間をかければ誰でも攻略できる」という救済みたいなもので、じゃあ都市1つだけでやってやろうという、これもOCC(One City Challenge)という挑戦的な縛りになるのだ。このあたり私としては「最も少ない手間で高い効果の都市数を見極めたい」というのがあるわけだ。

単純に都市数でしか攻略できないなら、そのプレイヤーには対戦で敵に都市を取られて少なくなったら巻き返す力がないということになる。限られた都市数でも勝てる力があるというのは、やはりそこがプレイヤースキルなのだ。

あと都市を1つ新しく作るのにも、既存の都市から人口を割く必要がある(人口が減る)。政治体制で共和制を取っていれば減るのは1人で済むが、共和制のメリットはそこにしかなく、体制変更時は1ターン無政府状態になり都市機能停止する(なぜか即時生産はできる)のでそうコロコロとは変えられない。


2017年07月30日のツイート

なので都市作りまくるのは共和制を入手する序盤にやっておいて(入手時は無政府にならずに変更できる)、作った都市をまたしばらくして入手する民主主義(お金と技術の収入1.5倍)で育てる、というやり方をする。

共和制も民主主義も「テクノロジー」であり、これを技術力の蓄積により開放していく(ツリーになっている)。だから技術力は収穫していかないといけないし、テクノロジーを入手していかないと文明は文字も使えない未開のまま、他の文明に技術・経済・文化・制覇の何においても勝てずに滅んでしまう。

CivRevにおいてテクノロジーは文明の根幹を成している。経済も文化も制覇する力もテクノロジーという幹から伸びる枝葉や果実であり、それによりまた幹が育つというサイクルで文明が発展し繁栄していく、というゲームになっている。

ファミコンウォーズではユニットの強さというのは単純に値段の差によるものだが、シヴィライゼーションではテクノロジーの差になる(値段も違うが)。テクノロジー「内燃機関」がないと戦車は作れない。テクノロジーを早く発展させたもん勝ち。アドバンスド大戦略やギレンの野望もそういう要素がある。

ただし攻めるより守る方が有利になっているので、守りに徹するならちょっと時代遅れのユニットでも守れるようにはなっている。さすがに古代ローマの重装歩兵では戦車の攻撃は防げないが。アメリカ独立戦争のライフル兵の守りには戦車でもたまに負ける。防壁なども万全であれば十分通用するだろう。

テクノロジー・封建制で作れるようになるユニット・騎士は攻撃力4だが、日本では攻撃力+1の侍となる。文化遺産・姫路城を建てるとさらに+1、テクノロジー・宗教で政治体制を原理主義にするとまたさらに+1。攻撃力7となった侍は防御力6の素の戦車を上回り、戦国自衛隊のように戦車に侍が勝つ。

ただしあくまでも計算上の話で侍が奇襲攻撃した場合の話であり、侍の防御力は素の騎士と同じ2のままで戦車の攻撃力は10なので攻撃されたら絶対負けるので、そのためにメリットがそれしかない原理主義にはしない。よほど変な敗因がない限り、普通に強いユニットが作れるテクノロジーがある方が勝つ。

テクノロジーは兵器開発のことだけではなく、銀行制度や大学制度、企業など言わば文明の象徴であり、先進的なテクノロジーを持つことは即ち先進的な文明ということであり、文明同士が競争・戦争をすればそれが勝敗を決める(このゲームでは)。

そのために例えば都市を数多く建てるのは有効ということ。単純にその分土地からの収入が増えるから。しかしはっきり言って都市は人口が増えて中の設備も充実して育っていかないとその収入なんて知れている。育つにはターン数かお金がかかる。ただ都市を増やせばいいという考えは実は割に合わないのだ。

都市を増やしたはいいが多すぎて満足に育たずそれぞれの収入は微々たるもの(収入がある分悪くはないのだが)。都市はお金をかけないと育たない。でなければ長い期間をかけて育つのを待つしかない。作ったものを放置しておくことになる。それは私が味わいたいゲームの楽しさではないと感じたのだ。

つまりこのゲームは「お金があると面白い」のだ。お金があれば設備もユニットも、文化遺産も、即時に作れる。都市があっというまに育つ。育った都市がさらなる収入を生む。これをメガシティというやり方で味わってしまうと、大量に都市作って放置して微々たる収入というやり方には戻れないと感じた。


「お金があると面白い」と言ったことを補足すると「金を使わないという縛りも可能」に対して。すげーゲームデザインだ。この遊びの余裕。普通のゲームだったらお金の概念があったら、それがないと成り立たないようになってるのに。苦しい世界。シヴィライゼーション、これが面白いゲームってことだよ。

だからゲームを楽しもうと思ったらお金をバンバン使っていけるようなプレイをした方がいいかなと思う。実際CPU相手だったら収入は全部技術力にしてある程度都市作って引きこもりプレイでクリアできる。テクノロジーさえ先に行っていれば怖くないので。そういう見極めがないと難しくなるというだけ。

メガシティというのは少数の都市を強化していく戦略のことで、Wikiを見て勉強した。特に金融都市を極めると1つの都市でものすごいお金を生むようになる。しかしこれは漫然とやろうとしてもうまくいかない。知っていなければ分からない、絶対に気をつけなければいけないポイントがあったりして。

やることは単純で1つの都市に設備と世界遺産を立てて収入を倍々にしていくということ。設備を建てて増えた収入で貯めた所持金全部つぎ込んで次の設備を即時に建てて…という流れ。全部つぎ込む思い切りが大事。少しは残しておいた方がいいのか?という迷いがあったが、全部つぎ込むべし、であった。

そして実は、即時生産の費用は「時代」で増えていく。その文明の「時代」はテクノロジーの数で決まる。これがポイント。即時生産で建てまくるのにちょうどいい時代というのがあるのだ。まず魅力的なテクノロジーは民主主義。収入が+50%になる。これを必要最小限のルートで取る(ツリー方式)。

具体的にはアルファベット→筆記→法律→通貨→識字→民主主義。これ以外のテクノロジーも自動的に取れてしまう仕組みなので、テクノロジーの数は実際には12になる。13までは時代は中世で、14以上で産業(近世)になる。中世と近世では即時生産の費用が生産力(基本値)の6倍と8倍の差がある。

なので設備と世界遺産をあらかた建ててしまうまではテクノロジーの発展を停止し時代を中世でキープすることが非常に重要なポイントとなる。まるで江戸時代のようで妙味がある。封建制ではなく民主主義だが。まあ民主主義は古代ギリシャやローマ(≒共和制)の政体であり現代ならではのものでもないが。

政体は民主主義(収入+50%)、偉人が出ていればもう+50%、建てる設備は市場(×2)、銀行(×2)、ロードス島の巨神像(×2)、トロワの交易市(×2)。これでなんと収入は32倍になる! こうなると即時生産費用がいくら増えても怖くない。何でも建て放題、テクノロジーの発展も再開だ。

何気に、民主主義まで技術のみでテクノロジーを進めまくってストップ、お金のみに切り替えて貯めて建ててをやり、進めて止めてあるテクノロジーに他文明が追いついてきたかなという頃までに建設を完了し金融都市以外を技術にしてテクノロジーが再開できれば、という流れも合理的だ。


収入が直接は増えないがテクノロジー再開の前に建てておいた方がいい世界遺産がある。バビロンの空中庭園(人口×1.5)、シェークスピア劇場(文化×2)、マグナカルタ(裁判所から文化)。やはり江戸時代のよう。文化は他文明の都市を寝返らせたり偉人が出現したりする要素。作れるものは作る。


2017年08月03日のツイート

通貨を取るまでは250ゴールド貯まらないようにした方がいい。通貨取った後なら銀行が貰えるが、取る前だと貰えるのが通貨になってしまうから…
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