mixiユーザー(id:542878)

2020年07月29日20:15

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【TRPG】ナメプ

『ゆるキャン△』もそうだったけど、趣味の店巡り回は実際にウィンドーショッピングしているようでいいよね。共通なのはやっぱ値が張ることやな。3人で帽子を買ってプレゼントとか、粋な真似を(挨拶)。

TRPGで戦闘は大きなウェイトを占めており、楽しみの一つである。GMとしてはPCを全滅させないよう、されど、手抜きをしないように戦闘を進めたいところ。

シナリオで準備した敵の構成と、プレイヤーキャラクターの構成がうまくマッチング(つまり、プレイヤー側から見て「相性」のよい戦闘)していればよいが、まぁ、なかなかそうは上手くいかないことの方が多い。

なので事故が起きないようにサンプルキャラクター使用が推奨なのだが、「キャラクターを自作したい!」という需要にだって答えたいじゃないか。

GM側が一方的に負ける。サンプルシナリオを使い、プレイヤー側が自作キャラクターの場合に起こる現象。多少、ラスボスのHPを「盛ったり」することはあるけれど、基本的にサンプルシナリオのデータのままで運用する。出目の事故があっても基本的にGM側が勝たないようにするため。

じゃ、その逆の場合。自作シナリオで思ったより準備した敵が強かった場合。自作シナリオなんでシナリオ進めながらちょちょっと「改ざん」もありだ(そのためにミドル戦闘でプレイヤーキャラクターたちの戦力を見る)。

戦術的に最適解で敵が行動してしまうとプレイヤーキャラクターを殺しかねない場合は、ダイスでランダムで標的を選ぶ。もちろん、それで特定のプレイヤーキャラクターばかりが狙われることもある。敵によっては戦闘不能になったキャラは放っておいて、まだ動いているキャラを狙ったりする。戦闘不能キャラはとりあえず危険性がないと判断して。

敵が人間で、特定のプレイヤーキャラクターに因縁を持ってたりすると「殺しに」かかるかもしれないね?

GMをやってるときは、基本、「プレイヤーキャラクターを殺しにかかる」んだけど、だいたいプレイヤー側の方が一枚上手でGM側が敗北する。ナメプはしない!

昔、一度だけバランスおかしい敵を出してプレイヤーキャラクターを全滅しかけたことがあった。2015年5月16日、『アリアンロッド2E』「Girls of Destiny」キャンペーン第9回。シナリオをセッション当日に忘れるというチョンボを犯し、「フォモールソードダンサー2体と戦闘。2ラウンド目のセットアッププロセスで、さらに3体増える。」とシナリオに書かれていたようだが、とっさに剣豪を5人だしたという大事件。

その時も特に手加減はしなかったが、その日から新規加入したプレイヤーさんのクリティカル連発(と、切り札スキル連打)で乗り切ったというから、うちのキャンペーンのプレイヤーさんの力は半端ない。

むかしはマスタースクリーンというのがあって、GMはダイス目をプレイヤーの前には見せなかった、というやり方が主流だった。まぁ、むかしから自分はオープンダイス派だったが。なのでむかしはGMがある程度は事故が防げるようにできた訳だ。

全滅したら全滅したという、一つのセッションになる。敵のバランスがおかしくて一方的にプレイヤーキャラクターが蹂躙されるのは確かにプレイヤー側からすると気持ちのいいものではないよね。自分も何度か体験してるし。

出目が均衡して紙一重で勝つのがスリリングで一番いいんだろうけど、そんなの、狙ってできる訳じゃないし。だからGMやるときは「それ」狙いでナメプなしで全力でいくんよ。麻雀で配牌で幺九牌が9種9牌あったら全力で国士行くじゃろ?(点数状況や場況などで行かない場合もあるという正論はいらない!)

別にGMはナメプしてもいいんだろうけど、プレイヤーに悟られないようにしてくれると助かる。明らかにナメプしてるなーってのを悟られると興ざめなんじゃよ。
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