一晩置いて、冷静になって考察日記を書く。なお、当日のセッションの記憶だけで書いているので、運用、ルールの間違いなどが含まれているかもしれません。
トートと呼ばれるバケモノ(亜神らしい)を倒す、封印する、浄化する、といった目的でPCは行動する。封印、浄化はどちらか失念してしまったが、それを行うのはフィラと呼ばれるNPCの女性。PCたちは、彼女の剣となり、盾となる「ジーク」となって戦う。
………そんな感じのシステム。
世界観はファンタジー世界。剣と魔法と銃の存在する世界。
システムは『朱の孤塔のエアゲトラム』などと共通のシステム。
判定方法は、6面体を使用した下方ロール。通常パートは能力値分ダイスを振り、3以下が出れば成功。難易度を上げる方法は「目標値を下げる」のか「成功度が必要」なのかは不明。
戦闘パートは能力値は一切使わず、タラニスと呼ばれるスキルのようなものに書かれている「連撃数」の数だけダイスを振って、目標値以下(目標値はさまざま)を出すと成功。
クラスは、ガーディアンやランサーといった感じの名前。1クラス制。
セッションは「ダイアクロックマップ」と呼ばれるマップを使用。円型マップで、中心はひとつ、その一つ外「IN」マスの円を12分割、さらにその一つ外「OUT」マスの円を12分割、合計25マスから構成。このマップで一つの都市、廃墟などを探索する。
戦闘もこのマップを使用する。戦闘はおそらく、クライマックス1回のみが想定されていると思われる。敵(トート)は常に中心の円におり、逆に、中心の円はPCたちは侵入できない。
12という数字に特別な意味がるのかは不明。戦闘は行動カウント制。『セブン=フォートレス』のようにカウントを進行させて行動を行う。行動カウントの最大値は12。
PCたちの行動は二種類あり、「サブアクション」「メインアクション」がある。行動カウント記入欄にそれぞれ、S、Mと記入される。なお、1ラウンドに行われるサブアクションとメインアクションの回数はPCごとに異なる。クラスによるものと思ったが、どうやら「武装」によるものらしい。
軽い武装だと攻撃力は低いがアクション回数が多く、重い武装だと攻撃力は高いがアクション回数が少ない、といったように。
移動は、それぞれのアクションの前に行う、と思われる。移動力はクラスで異なる。
戦闘は基本、タラニスを使用したもので、いわゆる「素殴り」は存在しないと思われる。サイコロフィクションの「基本攻撃」のような記述がないからだ。
MPの概念はなく、律動と呼ばれる値が一つあるのみ。律動がゼロになると戦闘不能で、タラニスのコストも律動を使用する。ただし、タラニスによっては使用することで律動が増えることもある!なお、律動の最大値はなく、可能な限り上昇させることができる。
攻撃のダメージ算出方法は、「成功した連撃の数」×「武装の攻撃力」。連撃数が6あり(初期のPCだとあり得ないが、敵、トートはそれくらい普通にある)、攻撃力が6だとして、成功したダイスの数が5つだとすると、30点のダメージ、という具合。
ちなみに、自分のキャラクターである、メイジのめぐりん(13歳・男性)が取得している《龍詩の発露(ドラゴンソング・エクスプロージョン)》の連撃数は2。武装は片手杖で攻撃力は5。目標値は4で、2つダイス振って両方とも4以下だと最大ダメージになり、10点となる。
………雑魚敵すら倒せないんだけど。
アタッカーであるランサーの攻撃力は23。確か、連撃数も2はあったと思う。メイジは火力砲台ではなく、ダメコン担当のようである。しかもダメコン用のタラニス2つが、射程2から3ないし4なので、自身には使用できない!これは使いづらい。
神業ではないが、強力なスキル的なものもある。根源詩と呼ばれるもので、各PCひとつ持っている。フィラは専用のものを4つ持っている。
が、根源詩は持っているだけでは使用できず、戦闘が始まる前にフィラが使用可能な根源詩を6つセットしなくてはならない。フィラが4つ持っており、PCは3人。全員分はセットできない。自分のPCの根源詩は、ダメコン用タラニスを発動させるための特殊なリソース(龍炎カウンター)を獲得するものだった。龍炎カウンターを獲得するためのタラニスも持っており、武装「片手杖」はメインアクション終了時に龍炎カウンターを1個貰え、しかもこの子は1ラウンドに2回、メインアクションを行えるので「自分の持ってる根源詩はいらない」と申し出た。まぁ、誰かが切らないといけないんだし。………ちなみにフィラ専用の根源詩を3つにするということもできるが、フィラ専用は強いのだ。
そして根源詩を発動させるのには条件がある。戦闘が始まり、判定で1を出すたび、ダイス振って出た目の所に記入されている根源詩が発動する。1が出なくても、2ラウンドのクリンナップには全ての根源詩が発動する。つまり、3ラウンド目に入ってようやく本気が出せるのだ。
フィラはNPCながら、ユニットとして存在するので、戦闘時もダイアクロックマップに配置される。サブアクションもメインアクションも出来ない。すなわち、移動もできない!これにはちょっと困った。マップではそこにいるだけダメージを喰らうような仕掛けもあったりするので。いわゆる「カバーリング」がないシステムなので、いかにしてフィラを護るかがカギとなる。
ブレイクスルーも存在する。「誓いの灯火」といって、3つまで誓いを立てることができる。それによって「誓いの力」を使用でき、3種類の効果のうちどれかを選択して適用。まぁ、一番使用機会の多いのは「復活」だろうが。なお、ピンチに陥ったとき、例外として4番目の誓いと立てることもルール上は可能。その場合、セッションが終了するとそのPCはジークではなくなる、いわゆるNPCとなるのだ。
フィラも4つのライフパスが同様な効果がある。が、フィラの場合、「使用してしまったライフパスは二度と復活しない」。4つとも使い切ったフィラは………トートに堕ちるのだ!!!
キャンペーンでトートに堕ちてしまったフィラをどうするのか、がある意味、大きなターニングポイントとなるだろう。ジークたちが今まで仕えていた彼女の命を自らの手で奪うか、あるいは………。
個人的には、世界観、特にトートとフィラの設定がとても好みであるのだが、いかんせん、システム周りがちょっと残念だったりするのがもったいない感じがする。基本的に戦闘ゲームシステムであるのだが、その割にはクラスによって当たり外れが大きい。
ダイアクロックマップは、このシステムの売りなのだろうが、いまいち、うまく機能しているように思えない。『迷宮キングダム』のように前衛・後衛・本陣の3つでも回る。敵が常にダイアクロックマップ中心にいるので、PCの移動の重要性があまりない。
敵は「ルーチン」と呼ばれる、固定した行動しかとらないので、敵の行動は読みやすい。ルーチンはラウンドを重ねると増えていくので、さっさと倒すのが吉。
実際の戦闘は、ガーディアンが持ってる根源詩の効果が「ダメージに律動の値を追加する」というのがあり、それをランサーにかけることによって、3桁のダメージが出せるようになる。でないと敵の律動700を削るなんて無理だ。
セッションでは4ラウンドかかって敵、トートを倒した。ガーディアンは累積して300点近くダメージを喰らったらしい。ちなみに自分のPCの律動はパーティの中で最小の36。
なお、「乙女ゲー」といっていたのは、巫女的存在のフィラの女性を中心に、それを護るジークたち、という構成からだと思うが、PCは別段、男性でなくても構わない。特に「感情値」みたいなパラメータもないし。
うん、こうしてまとめてみたら、もう一度遊んでみてもいいかなと思えてきた。
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