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mixiユーザー(id:366862)

2019年11月14日13:09

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あっもどらない

書くには書いて投稿を忘れてしまう感じがある

それはともかく
rwbyの7期がちゃんと面白くてありがたい!
いろいろ運営上きな臭い話は起きるけど
毎期、一話目はしっかり心つかんでくれるので……。

それとは別に
土曜日はBoA3,私GM.NPCは原作があれですから、当然魅力的にしないとの巻き。


若人相手の前回までのキャンペーンで、公式・元ネタあり・オリジナルと
いろいろとNPCを出してきましたが
そのへんで人気の出てくれたキャラもいくらかおりまして、
そんならその辺の人たちの登場力の強い旧シナいくつか引っ張り出してきてやりましょうか
というお話を歓迎してもらったので、


今回はエステルさん(もちろんザクあくが元ネタ)のいるシナリオを回そうということをさせてもらっています。
なのでシナリオはざくアク本編キャンペーンのつかみの一話目です。
これ何年前だ4年くらい前のやつなのか?

まだシノブさんまわりが不穏でなかったころ……。



といっても、
このお話、BoA側公式のほうから混ぜ込んだ設定がしっかり重たい。
(BoAやってんですからBoA側の比率を大きくしたいのは当然なんですが)

作成時には、
キャンペーン通してテーマとして用いたい「BoAの要素」を相当量発見できたもので、
これをばっちりやっていく分には、ざくアク分はキャラクター要素くらいに抑えられるところです。


「虚無の向こうの魔神」ダァトの研究に腐心して、行方をくらませてしまった魔術師である父の、
跡を継ぐような研究を進めてしまっている子供たちのうち、

兄は、邪悪な魔術結社の力を借りて、「向こう側」への接触を試みるのですが、
妹は、「向こう側との通路」を制御する技術そのものが、多くの人のためになると思ってやまない。

道をたがえながらも、同じく父の遺産と呼べるものを探しながら、

望んだ世界への道をつなげる作業、
不必要な異界との通路を閉じる作業、
そうしたものに手を出していくのですが、


ここでざくアクのほうでやってる、まものゼロキャンペーンとその弊害あたりを詰め込む。
身内の方では2話分かけてやったお話を一つに混ぜ込みます。PC人数違うしね。


それで、「でかい道を開きたいけど流通需要と量が足りない」殺戮者側の事情と、
「道を閉じていくのだが、閉じすぎたために別のところが開いてしまう」ヒロイン側の事情と、
ヒロイン側を積極的に手伝っていくエステルさん当たりの事情が、

行方不明の父魔術師の後を追うように一致した現象を起こしていってしまい、結果、

こたつドラゴン的なものが異世界から迷い込んでしまうのだけど、

こたつなのでとくに何もせず、自分がもと住んでた「ヤバイ世界」(竜がたくさんいる)に帰る気もなく、
そこを訪れる人がその世界に行ってもよくない気がしたので、
とりあえずそこの入り口で番っぽいことをしているので、

現状、「この世界にいないはずのもの」が現れてしまう現象を、PCが目の当たりにする第一号になる、


というような。



魔神ダァト周りの話が、もともと大変ホラー色が強いというか、1版のころはクトゥルフモチーフの話とか幾らでもあったのよね、というネタを用いているので、
そのあたりのホラーっぽさは感じてもらえたようですし、
ざくアクのかわいらしさとその裏に潜むシリアスさみたいなものも十全感じてもらえたようでよかった。




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「強いキャラクターってみんなどうやって作っているの?」という話題が出ました。
被質問側は、まあ聞かれたので、
ロマンを追っているに過ぎない、DPSを計っている、といっためいめいの答えを返していますが、


逆に、質問をするからには、
「作ったキャラが強くならない」ということについての悩みがあると推察することはでき、
そしてその事例はとてもよく見ます。



これについては、
別の場所でも、
「そのゲームのキャラデータの階層の深さ」が
ある種のとっつきにくさを作っている場合というのがあるよね
みたいな議題が最近ありました。


どちらにしても、実にここ最近のゲームに顕著なのですが、
「キャラクター性の再現」と「ゲーム的な強さ」を整理するノウハウが、
ことTRPGというゲーム社会において
体系化された習得タイミングが欠落しているのではということになんとなく思い当たりました。
(体系化されてなきゃいけないのかはよくわかりませんが)



結局、キャラデータというのは「クリア力」を高めるものとして用意されているものという部分はゲームである以上否めないのですが、
この「クリアすべきゲーム」の中に「物語を作る」作業を堂々と歌っているものはやはり多いわけで、
この時、「物語の登場人物としてのキャラ設定に必要な能力」をとっていくことに意義が生まれます。

そして、これはいわゆる「データ的ゲームクリア」とは一線を画している部分があり、
ここの融合にまさにセンスが問われるというところはあるんですが、
ぶっちゃけこの二者間に「対立」が存在してしまうということを
基本的に多くのTRPGシステムは解決できていません。
「価値観の違う相手と同卓しなければできないゲーム」であることをどのようにとらえるか、ということであり、
そのあたりにプレイングマニュアルとして言及するものは多いですが、
それとて「相手のことを考えるのがマナー」と書いてあるものを、
「この相手は自分のことを考えてくれないのでマナー違反だ」と主張するための言い訳にする例は後を絶たないところです。自分にも当てはまる墓穴になってきたわね。気を付けないと。



とまあ、そっちの話にするとちょっと話がでかくなりすぎるのでちょっと戻しますが、

「強いキャラ」の話です。


多くの場合、こと最近のTRPGキャラクターが所持できるデータというのは「戦闘性能」であり、
自キャラのビジュアルイメージのためであろうが、とったらとった分キャラクターは強くなるデータは多いです。

しかし、強さというのは相対的なもので、つまり「相手に通用しなければ弱い」ということは否めない。

もちろん、データを運用する際の発想力という問題はあるかもしれませんが、
キャラデータを重視した結果、運用しようのないデータになってしまうこともちらほら見はします。


で、この辺は「ボードゲーム」であることを前提にすると、
各システム毎の「定石」というものが必要になってくるところで、
これは将棋や囲碁の時代から、ある程度大事にしないとそもそも勝てないのはある程度当たり前になってくるところですが、


この定石を「学ばなくてもいいよ」という体のシステムもまた数多く存在します。
それ自体の是非はこの際割愛しますが、
例えば「キャラクタークラスを選んだ時点で上位データの必殺技が手に入る」ようなゲームはある程度その素養があるとも言えます。


が、
この「上位データ」は結局敵との打ち合いになるので、それは「その上位データだけで打ち合うのなら互角に戦える」ことが保証されるものではあり、

それ以外の部分での打ち合いに、さらに求められる「強さ」が別に存在するか、
というあたりとは間接的にしか関わりません。

(最近は、キャラデータはこの”上位データだけ”みたいな、ほとんどボードゲームとなった上にロールプレイもできちゃうよみたいなものもちらほら見ますが)


こうなると、
あとはGMの胸先三寸、「どれくらい以上のデータじゃないと勝てない敵」を出してくるか、にはなりますが、
例えばPCの初期キャラより低いパラメータのボスというのは考えにくく、
あるいはサンプルシナリオなどを覗いて、そのゲームにおける「よくいるボス」がどのくらいの強さか、をチェックしておくというのは意義を持ちます。


その水準をはるかに上回るボスを出すGMもいます。
PCさえ強いように見えるなら私もバランシングとしては当然そうします。
あるいは、PCの実際の強さに関わらずそうしたボスを出すGMもいます。

このへんはもう、その「卓」における常識がどのラインに設定されているかで推し量るしかない。



それでもせめて、ある程度の水準を、という基準を自分の中に作るためにできることというのであれば、


自分でボスを作ってみるというのは多くのゲームで有効かなと個人的には思います。

つまり、経験点に制限がないわけですから、
規定されたルールの中で、「全部取る」を一回やってみて、

それだと、例えば今まで自分が作ってきたPCたちにとってどのくらい「強すぎるボスか」、
が見えても来ますし、
裏を返して、「PCがどのくらいしてくれれば倒せるボスか」、も見えます。


そうすると、「どのくらいできるPCが”強い”といえるのか」の基準が自分に作れる。


この「基準」というのが曲者で、
「強くなければシナリオに参加できない」ような卓の場合、キャラ設定を反映したデータは一切存在しちゃいけないのかとか、
キャラ設定を押すことを正当化して、強さを一切持たないキャラでも参加できる卓じゃなきゃいけないのかとか、
そういう極端な話もできることはできますが、

基本的には、「この水準まで強さを確保できたら、残りのリソースはキャラ設定に使っていいよ」という構造になることが多いと思います。

ですので、その「基準」、「水準」が自分の中にもてる、というのはやっぱり第一歩。


しかしながら、その基準・水準が他参加者(特にGM)と違う、というジレンマも次に待ち受けていますが……



データの階層量でいうと、
やったことあるゲームではナイトウィザードとN◎VA−Dがかなり多かった気がします。(多分突き詰めるとシルバーレインとか相当多いんでしょうけど)

ああしたゲームの、「キャラクラスを選ぶと設定と強さが一緒についてくるけど、”水準”を満たすデータはそこにはない」という落とし穴(基本的には所持アイテムでした)は、
やはり「強さ」の基準を自分の中に持つのに勉強量がいりましたね。


任意に幾らでも階層を増やせるものとして
ガープスというか妖魔夜行にマジックとマーシャルアーツとサイバーパンクとサイオニクスが混ざったバカゲーをやっていた時期がTRPG初めて初期のころにありましたが
私は2種類使うのが精いっぱいだった。
大学時代に3種類というのをやっとちょっとだけ作ったけど、キャラシーに清書しきれなかったとかになったもん……。



逆に、なんぼデータだけ勉強しても、強さが保証されないデッドリーなゲームは、これは立ち回りの勉強が求められるのですが、
まあそっちは「強いキャラデータ」とは話題が違うかな。




初期キャラの枠を超えた達成値やダメージのコンセンサスは本当に卓ごとというかGMごとに違って難しいところですね。
経験点をキャラ性無視して全部達成値に突っ込んでるPCじゃないと互角に戦えないみたいなシナリオ作る方だっていらっしゃるだろうし、
その逆もあるだろうし。

ま、そういうところに入るにしても、
「限られた成長点をどう使うと”効率がいいのか”」みたいな話は、ゲーム毎にしていけば強いキャラ像にも近づけるというのは間違いないところでしょうか。


そこに至る前に、「好きな・キライな成長の仕方」という壁との軋轢に困る場合もね、往々あるでしょうけど……


私の好きな「できる成長」は……どんなんかな。

んん、制限なく取ろうと思えばとれるが、それは「種類を取り終える」ための欲求であって、
青天井で数値を上昇できるポイントはあまり好きではない……

タスククリア勢なんだねこれはね。
「やり終えたい」のであって、「取れないところがある」「無限に撮り続けられる」は魅力を感じないどころかイヤ、くらいのイメージ。
なので、キャラの強さを決めるときには、やっぱり「ここまでは全部とれるな」というビジョンを持ったうえで、「そこからどのくらい削って、完遂までどのくらいかかる子になるかな」みたいな作り方をしていく……ことが多いかな、やっぱりな。うーむ。


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