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2018年11月14日15:21

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物語を、先に読み進ませるための数珠というか

数珠つなぎの数珠。
興味、作業、予想が、メリハリ込みでいかに途切れないか。それは可能か。
というのを、考えています。

とりあえずTRPGに限らずなんですけども、

あるお話内での疑問点や問題が大きく氷解する瞬間とか
そうした「そこをこそ演出しないといけない」ポイントというのが、
やはり物語である以上は構造として存在していて、

そこまでの伏線、経過というのは、(一か所でないにしろ)「そこをやる」為に積んで、あるいは繋いで行くというのは、
これも「物語の構造」として必要ということになるんですが、


これをじゃあTRPGに適用するにあたって、
もちろんボヤっと適用しようったってできないわけです。
プレイヤーも一緒にテリングするゲームですから、
これをGMが全部用意すればPL要らなくなっちゃったり。

かといって、主体が入れ替わることはあれど、「語っている」ものと「語られている」ものが必ずおり、
その際の関係としては「作者と読者」になっていることは疑いようもなく。

「次のページ」、「次のシーン」をめくらせるために必要なエッセンスが揃っていなければ、「次」に進むかどうかすら選択できるのがTRPGではあり、
しかし「進めない」わけにもいかず、これを「強制的に進ませる」ような作りにすると、
今度は「小説書けば」系の進みになってしまう。


結局、「相手を読者とみて」、「自主的に次のページに進ませる」ことによって「勝手に進まされる」印象をいかになくせるかということで量られるのでしょうが、


実にこの匙加減というのはTRPGでGMやるにあたって「極意」と言っていい部分で、
感覚的経験的に偶然できていることはあれど(それがコンスタントに高確率で出来るために”出来ている”気になることはあれど)、
「どうやってそれを行っているのか」を体系的にしないと再現性が確保されているとは言い難く、


結果、往々にして、理想を求めながらそれにできるだけ近い二次策を取らざるを得なくなのです。

多くGMがその「描写する側」に立つことが多いとして

PLが「先に進める」と判断するまでGMは何もしない?
PLがどう思おうが関係なく、GMが先に進める?
PLが先に進むにたる理由と思ってくれそうなものをばらまくだけばらまく?

逆にPLがテリングする側に立つとして

GMが次イベントを起こす気になるまで無数のアプローチを繰り返す?
GMが次イベントを起こしてくれそうなアプローチを時間をかけて考える?
考えたってわからないんだからその瞬間に思い付くやりたいことをシナリオと関係なかろうがやって偶然を楽しむ?

ぱっと思いつくだけでも数種類ありますが

この二次策の種類を個性と呼びます(呼ばない)。
どれも「理想を実現できないための苦し紛れ」のために「一番イヤじゃない作業はどれか」をやっているに過ぎないところを
どう開き直って手を出しているかなのだ、
と言っちゃうと卑屈に過ぎるでしょうか。謙虚さの一端にもできるかもしれませんがどうだろう。



土曜日はモノトーンミュージアム、悪太郎氏GM。「死を思える」のってやっぱりOTONAだよなあの巻。
日曜日はBoA3、私GM。力は要らない、人生が欲しいの巻。




今回のモノトーンは、
はっきり「構造上」に存在する話で、他のゲームに比べてもより「物語をやる」ゲームでなければ味わえないカタルシスがあったのですが、

「描写順」に見せるのはぶっちゃけ困難を極め、
推理小説を、推理ではなく「俺なら犯人をこいつにする」みたいな、
「それが執筆された物語である」ことを逆手に取ったメタ読みでもって、逆説的にトリックを推理していくような挑み方が求められる印象があり、

言うなれば「犯人が誰かわからないまま解決編のページをめくる」ことを嫌ったPLたちが悩みに悩んだままリアル時間が過ぎて
クライマックスがダイジェストになってしまったという悲劇がありました。
一番描写きかなきゃいけなかった所が……。





・トレーラーで、「一度しかない奇跡の話」だというアナウンスがある。
・「死」を恐れた魔術師がいる
・その男は、「死」を捕まえて監禁することで、仕事をさせないことに成功した
・その男が治める土地は、人が死ななくなり、世界中から病人とか死を待つしかない人が集まり、みんな助かる
・その国では人が死なないので、ホールオブミートがはやる(高所から身を投げて怪我をして遊ぶんだね!)
・死ぬところであったPC1の妹は、その実験台の第一号になる、「本来なら死ぬ運命」だったところをこの男に救ってもらった形になる

・妹はしかし、覚めない眠りにつき、悪夢に苦しんでいる。「死なねばならぬ運命」に「逆らわされている」ために、虚無に近づいているのだ。
・眠りから覚めれば直接異形化するかもしれない

・「死」は、公平で公正。もし監禁が解けたら、このあたりで頑張って仕事を再開する。
・つまり、「死ぬ予定であった」ものたち、この国に訪れている者たちを全員死んじゃわせる。
・死とは、普遍で公正で、避けたいと思っても退けたいと思っても、退けたことを喜んだりその上に胡坐をかいたりするものではないと街の老人(棺桶屋)は言う。
・「明日死ぬかもしれない。一秒後かも。死を思いなさい。今日を生きなさい」と「死」は言う。

・街に、「悪の魔術師」が訪れている。美しい女性の姿を取っている「死」を攫い、自由にするのだという。それには多くの人の死がついてくるため、「悪」にしかできない仕事だという。
・「死」の弟である「夢」は怒っている。姉を閉じ込められたこと、「死をゆがめて入った眠り」によって夢に虚無が持ち込まれていること。





ここまでがプレイ中に手に入れられた情報でした。

そして、半ばダイジェストになったのが、
・「死を捕まえた男」は、彼自身でなく彼の「死への畏れ」が異形化しており、御標も出していたし彼自身も危ういし沢山の人を実験台にしてきたけど、彼自身はまだ異形ではない。
・彼を倒せば、「死」は仕事を再開する。本当にただ「人が死ぬ運命に従って死ぬ」だけなので、妨害するとかそういうレベルの話ではないが、今擬人化しているので、「きたら殴り返してやる」とPCも言うだけは言う

・「男」を殺すかどうかだけ、PCに判断が委ねられる。

・生かす判断をしたところ、死は、待ちの人々に「明日死ぬかもしれない人生」……つまり、死が側にある、普通の人生を与えた。

・その「考え」を事前に言う「システム」ではないため、その条件は本当に初めてここで公開されたのだった

・「男」を殺していたら、公平で平等なので街の人も妹も死んでいたとか。


・トレーラーで語られた「一度しかない奇跡」の話というのはここにかかってくるらしい


時間をかけなきゃいけないのこっちだったよなあ……
あらゆる「選択の見せ場」が基本的にここにあって、
ここに来るまでの選択は物語上重点がない。

例えば、「妹に死んでほしくない」は、倫理感的に他のPCと意見を異にするちょっとしたスパイスであって、
PCはともかくPLたちの最終目標にした瞬間に
物語上はジャマになっちゃう。

モノトーンの物語として重点が置かれているのは、
「死とはどのようなものか」を読み解くことで、逆説的に生の確保につなげることと、
「それをこじらせた男の処遇をPLが選択する」ことによって最後の奇跡への伏線とすることであって、

「そのまま行くと、助かって欲しい人(妹に限らず、街の人)が異形化か死ぬかなので、これを解決したい」が、ゴールだけでなく出発点になっていると、
全くジャマになっちゃう。


そっちはそっちで素敵な物語なんですが、
PLがここをメタ読みして途中でブレーキを掛けられないと
「テーマがぶれる」ことになり、実際なっちゃったんだと思うのです。
これはホント申し訳ない。
PLほぼ全員「妹を救う」「異形化を起こす男を殺す」を思ってた。
「死は思って」なかったと思う。

「死」が実際にキャラユニットとして存在しているのを見つけた段階で
色々かなぐり捨ててそっちにアプローチすべきだった。



しかし、負うべき責めを放棄して、
これを「なぜか」と紐解いてみます。


一つ、
ハンドアウトにもトレーラーにも”死を思う”ことは書いていなかった


それがテーマとして浮き彫りになるのは中盤です(浮き彫りには一気にかなりなってました)。ある種の「どんでん返し」としてのギミックとしては働くんですが……


一つ、
「次に何をするか」というシーン進行は、PLに委ねられていた。
これ、基本的にPLは「表示済みのハンドアウトを追います」。他人のものでもいいですが、とにかく表示済みで意味が明確なもの。

なので、「死を思うシナリオである」という描写が、PLが自主描写している限り起きないし積まれないんです。
最終的に、「死を思う物語」じゃなくて「異形化と死を救おうとする物語」になる。両立できるだろうとかそういう話じゃなくて、
なんていうか、
「編集部に持ち込んだときにどっちかにしなさいって怒られる」話をブラッシュアップしたら「助ける話」にならざるを得なかったみたいな。


この二つのかみ合わせが大変よくなかった。
中盤に出てくる新情報が「それまでのテーマを加速させる燃料」ならいいんですが、
「それまでのテーマとは違う新しいテーマ」だったりして、
ここまで提示済みの情報は「その伏線に過ぎなかった」ということが分かっても、

とりわけTRPGの場合、
「今までの経緯をテーマだと思って重視してきた」という前提でリアルタイムで動いてきたキャラは、
止まっちゃうか、止まらないかの2択を選ぶのがせいぜいなんです。

「新しいテーマ」にそのままでは向かえない。新しいテーマ用のパーツ何も用意してないので。

ので、このパーツをひねり出す、ダートコースに挑むための互換パーツを探す必要があるのですが、
当然この作業に時間がかかり、
そしてこの作業、ストーリーテリングとしては要りません。
「考えつくシーン」はあってもいいですが、「考え続けるシーン」は全く必要ない。
セルが変身したがってるだけで30分立つ回があるみたいな。


これ、シナリオ序盤に、
「ぽっと出の棺桶屋のジジイが、死とはこういうものだとPCと語り合う」
シーンがあって、
テーマ的には完全にここがキモだったと後で思うとわかるんですね。
実際、舞台観てたんだったらここを中心に見てたわ。

用意したパーツである「PC」がここに立ち会えるのは、
なんと「この国の異様さを調査しに来たけど、なんで調査しに来たかのモチベーションは自由に考えていい」PC。

「テーマ」に注視してもらえるかどうか自体がもうガチャです。
自由に、死を思おうということなのかもしれませんが……。


妹がどうとか異形がどうとか
悪の魔法使いに攫われそうな美女がどうとか

そういうんじゃなく、「死ってこういうものだよ」を、こういう老人との会話からくみ取って若者たちに言えるOTONAキャラが……一人でもいれば……!!!


結果として、街の人は助かり、妹は助かり、

夢を殴りつけ、死も来るなら殴り返してやるといったお姉ちゃんPCは
武器マニアで裁縫道具とみると触らざるを得なかっただろう「眠れる妹」と「明日死ぬかもしれない」人生を取り戻せたんですが、



(ヤンみたいなお姉ちゃんだったよ)
(悪の魔法使いも一部クロウおじさんみたいだったけど)


なぜ「死」が「今すぐ死ななければならない、すでに死んでいなければならない人たち」を「明日死ぬかもしれない」状態にまで引き上げてくれたのか、
「死」のシステム上起こしてはいけない「例外的な奇跡」がなぜ起きたのか、
キャラクターたちは結局理解する機会を逸したままでした。
PLだって設定資料集付きの物語メタ読みしてやっと7割分かる程度だわ。
残りの3割に思いを馳せること自体がテーマですけれど……。


ただ、しかし、この
「新しいテーマに向かうために新しいパーツ探し出す」行為が
物語として引き延ばしに相当してしまったとしても、

TRPGとしては醍醐味かもしれない所が悩みどころです。
「物語を作るために四苦八苦する」というのは、TRPGのゲームたるところだという主張はあるでしょう。

これができたのなら、その結果のクライマックスはおまけでいいという価値観もあるかもしれません。


私は個人的に「できる」のがメイン、好きなのであって
「作る」は前菜、は「作るために考える」のはスパイス以上には感じられない貧しい感性の持ち主なので
お腹減ったまま帰るのはあまり快いとは思えない所があって、ふむん。







という感性が、
次の日の私のシナリオには顕著です。


手持ちにシンフォギアのマリアさんPCがいるのですが

少し前に悪太郎さんに
「フィーネに会う前にどんな人と出会っていたか」の可能性を広げてもらって
そういえばあの防人感のある完成はどういう育ちで培われたのかなというのを再考しつつ
現状RWBY民をやっている者として


こう、
「他人の力、他人の人生の全て」を奪うことを信条とする
怪物シンダーさんを出す構想もあり
フィーネ団に入る前の領主家の娘としての人生を失ってしまった過去をマリアさんに与えて

今なおファミリアとしてマリアさんの側にいるエア妹との因縁を
PCの力を借りて少し進ませつつ
「人生食い」というやばい敵へのとっかかりになってもらおうというような。


・領主家遠縁の庶子として生まれたシンダーさんは
・遺されるべき血筋でないと悪名たかい”黒い森”に捨てられる
・そこは、平和権と社会性を生まれながらに失ったような人間たちが「獣」に戻ったように暮らす森で、食人、聖痕食い、無知性によって食物連鎖が支配する異常空間
・あまりの扱いの不憫に、一度発言力を増したマリアさんちが彼女を人の生活に戻すが
・彼女は、「人生のない」自分と、「人生のある」普通の人との隔意という穴が、心にぽかりと空いたまま
・マリアさんの妹であるセレナが”災厄の魔女”という因果を持って生まれてきており、
・火あぶりになる前に森に逃げたところを、フィーネさんに姉妹拾ってもらったのだが
・家筋に傷がついたその家を、「遠縁」ということで、継ぐことになったシンダーさんは、フィーネとつながり、好きなことを始める
・灰を被った生活をしていた者が魔法使いに望むのは、「おとぎ話に出てくるような、他人の人生」……
・他人から「人生」を奪う術を確立した彼女は、英雄譚や、特殊な因果律を持つ人のもとを訪い、それを奪うことを目的の生活を始め、
・一番最初に奪った”災厄の魔女”の因果によって、彼女の自領はすでに火山の灰に飲まれ、彼女の他には済む者もいなくなっている……

というのを、


「誰もいなくなったはずのその城と領地を再開発する」目的で調査に来た人と、

「貴方の知る伝説を教えてくれ」と身分を隠したシンダーさんに接近される人、

という形でスタートするので、


「その城で何か異常な実験が行われていて」
「奪う者がいることが分かる」
ところまでは平気でたどり着きますが、


「”奪われた人生”が城に貯蔵されている」
のを解放してやる手立てだとかと言ったものは、
「死んでも消えない因果律」とかが存在する以上そこそこ困難で、
人生を奪う魔術の式の解体、
それを可能とするシンダーさんの倒し方、
倒してしまったらしまったで、
「死ぬことで人間を辞めて次の存在にステップアップする」手立てが相手にそろってしまっていること、
といったコンフリクトはモリモリ出てきて、


どうしようかともちろんPCは頭を抱えるんですが、


けだものだったシンダーさんが
魔法で「お姫様の人生」を手に入れ
さらに上を目指している
という「人生観」の処遇を決めることがテーマであり、
手段論についてもまあ、バカデータ組んでるので(特殊因果律で持てそうなもの全部持ってるけど呪いも全部受けてる)
それへの対抗策を考えてもらうというのはゲーム的にはテーマの一つではあるんですが、

ルールを用いない、GMの胸先設定のみで存在する「クリア方法」を解いてもらうのは別にテーマではなく。



こういう場合、私は、

殺すにしろ、滅ぼすにしろ、なんなら救うにしろ、与えたい処遇があったとして
「殺すかどうするかを悩む」テーマに思考リソースが割かれてほしいところを、
「そのためにどうするか」をその倍の時間考えられたら、
もうそのシナリオは「どうするかを考えるシナリオ」だったことになり「処遇をどうするか」を決めるシナリオではなかったことになる

ということを恐怖して、


NPCを駆使して「この方法を使えばこうすることはできる」を
バンバン出してしまいます。

でも、この「こうすること」は、
PCの要望に5割しか叶わないような処遇措置です。
だから、そのままでは「したいようにはならない」。

ですが、これを10個出します。

望みへの適合差分が1割ずつしか増えないような物だとしても、
6個目で一つは叶いますし、
残りの四つを足すと、「微妙に違う結果」が5種類用意できることになるので、
「どう組み合わせるとどうなる?」ということをせいぜい考えていただいて、
「どの組み合わせにするか」を悩んでいただければ、

クライマックスでお互いがいちばんしたい描写をしに行けるよ
ということになる……


のですが、



TRPGにおいて「自分で考え出す」ことを醍醐味とするのなら、
このムーブはジャマかもしれません。


実際クリア方法がさっさと出ちゃって、設定掘り下げのシーンをやり切る前にクライマックスに行けちゃいそうなことがあって
そういう時に時間を取って設定描写側のシーンを追加でするかと言うと気が引ける
というような意見も聞きます。
もちろんやりたいと思ってもらえるならありがたいんですが
「そんなもんに興味ない人がさっさとシナリオ終わらせる」ことができる環境で追加をやるというと
気おくれはもちろんあり得ますし
実際「ゲーム」としてはそれでクリアで終わりなんじゃないの
というところをストイックに目指すべきかどうかという議論もあって……



もちろん、
PCが独自に考えだした「クリア方法」を軽視する、というわけではありません。
シナリオ中にそれをひねり出せた人がいたら「クリア法リスト」に追加します。
が、まあ、こっちがバンバン出していると、「新しい方法」を考え着く暇がない、そっちに割く思考リソースが仮に余っていても、使う瞬間はない
みたいなことは物理的に起きますから、
その辺が単に「ジャマ」という言葉で片付けてしまえそうなところです。
スパイスだの前菜だのと言うのなら、
ビュッフェで食い物取り分けて寄越してくる奴がいて、他にもっと喰いたいものがあったかどうか見に行く前にお腹いっぱいになるみたいな。
あっコレうざいのでは


今回も、
「城に溜め込まれている特殊因果律に、城主がいない間に接触し、消失条件を先に満たしてしまう」ことができれば、弱体化させたり解き放てるものは解き放てるのでは、と

例えば「剣匠卿」の因果に対して「決闘」を申し込み、「負かし」てしまえば、
この因果は消えるのではないか、

みたいなことをやっていただいたんですが、
こういうのはやっぱりありがたいです。



起きる結果は全然違うけどな!
「呪い」の人生もシンダーさんのもの。城に保管してあるからってその因果を手放したつもりはない。
そんなことされたら決闘を受けにラスボスが∵神移∵で登場しちゃう……!!



その場は決闘の日時だけ決めましたが、
呪いですら「人生」として喜び欲し誇る有様にちょっと感服されたのと、

「殺戮者なのは、彼女が集めた”人生”であって、特に因果律を解放するために彼女から分離するのであれば、分離した”他人の人生”を直接殴れるかもよ」
みたいな手段論を出すと、
またとたんに悩んでくれるPC。


様々な人間を、不遇の因果に生きた少女を、
「その人生を絞り出す」ような残虐な秘術で亡きものにしてきた女ですが、

それによって「力(聖痕)」が手に入ることは理解しておらず、
本当に純粋に「人生」だけを集め、聖痕には触れてもいない。

実に、「その過酷な人生の呪い」、場合によっては死んで転生しても解消されないかもしれない呪いを、「引き受けて」いる形にすらなっている。

元はと言えば、「何も持てない」生まれを、誰かに与えられたゆえ。


人の倫理に照らし合わせて残虐極まりないケモノですが、
神の法に照らし合わせた時、何と呼ばれるのかはいまだ怪しい。

しかし、繰り返しても、
人の倫理に照らし合わせたならば、
怪物なのです。

「殺せば、さらに上位の存在にシフトする」という、「殺してはいけない」理由を追加していたことが、
果たして何かのきっかけになったかはわかりませんが、


結局、彼女は倒されながらも殺されず、
「自分の人生」を、これから歩んでいけるだろうか……という結末を
一時、PCに囲いこんでもらうことで得られました。
それでも、

「自分が持つことすら許されなかった沢山の人生が、ただ消えるのは忍びない」と、
古い伝説、強い人間、彼らを求め、また欲する性は、失われていないようです……


それでこのシナリオね、
7時間半やってんですよね。PL二人で。


もちろんカットできるところはあるんでしょうけど、
何がっつうと、

「クリア方法をPLが自分の力でひねり出す時間」がこれに足されるのは
果たして健全かってことなんですね。




「興味と整合性の数珠」を正確につなげ、
自主性と作業の純度を保ちながら、GMPLに限らず「対手」に提供し続けることで、
「全員で」「クライマックスのための、そこまでの経緯だった」
という伏線関係を作成するということの、

まあ、
情けないことを言えば「不可能性」に対して、
出せている二次策が今のところコレということです。


でももうちょっと考えたいな。
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