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2020年07月31日07:06

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ビルドダイバーズReRise22話感想

おはようございます、月影TAKAです。
今回は「ビルドダイバーズReRise22話感想」となります。

結論から言うと「シドー・ツカサが助かった(ヨカッタネー)」かな。
良かったのは良かったのですが、なんとなく「味気ない。ちゃちい」としか感じません。
というより「何この90年代の薄っぺら部分だけ引き直した作品」としか感じないんだよな。

「この薄っぺら部分」とは「感情論のやり取りだけをやたら重視して、世界観を薄く書いた演出」ですかね。
例えば「惑星エルドラに先住民(創造主たちがいた)」なら、どうして「最新鋭のハイテク都市の廃墟とか書いていないのか?」という点です。
どちらかというと「古代の海底人が弥生時代や縄文時代的な簡易的な建物に住んでいた」レベルの小規模の街レベルでしか描いていないですよね。

例えば「大径のおわん型のヘリポートや超高層ビルの様な建物が立ち並び、旧先住民文明の技術が優れているのか、建物の劣化も少しひびが入っているだけでほぼ原形をとどめている」レベルの背景描写がほぼありません。

「何が言いたい?」というと「セグリぐらいの町の建築レベルだと、創造主と呼ばれる先住民の技術の高さが伝わらない」か「セグリと軌道エレベーターの技術差がありすぎて、本当に先住民は技術が高かったのか疑問に思う」という事です。

これは初代マクロス劇場版の「プロトカルチャー」に対する技術に対する疑問視に近い物にもつながります。

初代マクロス劇場版を映画館でもVHSでもDVD・ブルーレイでも見たことがある人は知っていると思いますが、主人公は敵艦から脱出した後に「プロトカルチャーが住んでいた町」というところにたどり着きます。
その「プロトカルチャーの町」がビルドダイバーズReRiseの「セグリ」にそっくりにないります。
で、中央管制室みたいな建物で主人公達が「ゼントランとメルトランがプロトカルチャーによって作られた」ことを知る流れですよね。

でも、「どうして、劇場版マクロスでプロトカルチャーの町に違和感が無かったのか?」と言われたら簡単です。
まず、「主人公側にマクロス(プロトカルチャーの残した大型戦艦)があったから」という点と、敵側の「ゼントラーディ―軍とメルトラン軍の戦艦や技術規模の演出を知っているから」となります。
当然ながら、劇場版というだけあって、クォリティーは相当なものです。
現在のアニメーターに同じ手法で短時間で作ってこいとしたら徹夜必死で下手すると過労死して死ぬレベルと思ってください(それだけ、書き込み技術が緻密で仕事的な酷なレベルだと思われます)。

で、マクロスには「板野サーカス」と呼ばれる演出があり、演出家の「板野一郎」さんの緻密で当時としてはかなり3次元的なこだわりのある演出力が劇場場マクロスの価値をかなり底上げしています。
何も、「ミサイル演出」だけが板野サーカスとは言わないんですよね。
「ミサイルを避けるテクニック演出」や「バルキリーの3段変形の建物に対する高低差演出」も全て板野サーカスに含まれます。
例えば「敵のロボットが全方位ミサイルを放つ⇒バルキリーがファイターからガウォークに変形して地面スレスレで天井が低いブリッジをすり抜けてミサイルを回避する⇒ガウォークからバトロイドに変形して転がりながら敵機の側面に陣取ってガンポット乱射して破壊する」これも板野サーカスです。
で、板野さんならコックピットの鳥瞰からブリッジ天井スレスレのギリギリ間を演出に入れてきますよ(スリル演出として)。

で、今のビルドダイバーズReRiseのアニメーター勢なら「ブリッジを外目から見て回避しました⇒かなりH慣れた位置から見てロボットが飛行機から人型に変わって攻撃して敵ロボットを破壊しました(終わり)」でしょうね。
同じ工程ですが違う演出です(よくに距離が遠すぎて主人公のロボット凄さが伝わってきません)。
でも、この演出の方が描くのはかなり楽ですよ。
ギリギリになるほど背景や機体のディテールの書き込みに拘りが出てきて、線が多くなるほどアニメーションと整合性を取るのが難しくなるのでよくに「アニメーション崩れ(画力崩壊)」が発生して素人アニメーターなら泣きを見ることになります。

何も「今のアニメーターが近距離の演出ができない」という事ではありません。
「距離が近くなれば近く案るほど、アニメで見せるディテールが増えて作成内容が増える上に、人員の作業を圧迫する」という仕事の工程上のもんだいとなります。
これは「背景の細かさが増えると同じことがいえる」となります。

ビルドダイバーズReRiseを見ればよく分かりますが(無印のビルドダイバーズもそうですが)、あまり「近代的な都市の廃墟での戦闘が描かれていない」となりますよね。
イメージ的には「アーマードコアNXとかアーマードコア3」とか「ガンダムユニコーンのトリトン基地周辺の街」の様な演出ですかね。
しかも、その建物は廃墟と言えるほど壊れていないんだよな。
で、「これを壊れた演出にしたらどうなるか?」と言われたら「アニメーターが間違いなく死ぬ」となります。
これは絵コンテの内容となりますが「廃墟の一番の問題単は間違いなく瓦礫」なんですよね。
これは「全て描き切る」というクォリティーよりも「主人公が戦っている戦場のフィールドにどのような瓦礫がどの位置に散らばっているのか?」というアニメを描く上でのフィールド認識的な問題です。
それならその認識はリアルな瓦礫でなくても「大体の形状をポリゴンで再現したブロックモデル」でも構いません。
かなり前のマクロスフロンティアの製作談で河森さんが「バルキリーの変形機構の認識をレゴでイメージモデルを作って確認している」と語っていましたが、それの廃墟や瓦礫バージョンだと思ってください。
それこそ「レゴで建物を再現して瓦礫となるブロックをちりばめてガンプラかコトブキヤの模型をそのレゴに置いて、戦闘演出のイメージを実際に確認する」というイメージですかね。
アーマードコアみたいな3Dロボットゲームであれば「背景の3Dを丁寧に作っていれば主人公機の動きに嘘が無くなる」となります(瓦礫に引っかかったり、穴に落ちたりもします)。
で、普通のアニメーター達がそれやってるのか?と言われたら微妙です。
何故なら「あくまで演出上のテーマに過ぎないから」となるからですね。
なので、昔のデジタルアニメ初期の頃のガレキ演出は「適当に瓦礫の絵を描いて、岩みたいな瓦礫を蹴散らすだけの演出」とかが大半で、その過半数が「キャノン砲やミサイルで瓦礫を粉砕されて跡形も残らない」というレベルの物です。
ここでビルドダイバーズReRiseに戻りましょう。
ReRiseにこういう緻密な高低差を演出した近未来的な建物(廃墟)での戦闘演出とかあったでしょうか?
私の記憶ではなかったと思います。

まあ、こうやってチクチク描いていけば良くも悪くもアニメ作品は方向性を修正せざる負えないと思うんですよね(書かれたことをわざとやらないにしても、馬鹿にされたくないとしてクォリティーを合わせてくるにしても)。
なので、こういうことを書くことは無駄ではないと思います。
今日はこんな感じです。

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