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2020年02月18日06:44

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ガンプラバトルの演出を考える

おはようございます、月影TAKAです。
今回は「ガンプラバトルの演出を考える」について語ります。

ReRiseでは「ミサイルは所詮ミサイル」「ビームも演出が出れば問題なし」レベルでしたが、実は「ミサイル・魚雷・ビーム」には利点と欠点が存在します。
これはガンダム作品ではなく「メダロット」になる話になります。

メダロットには「アンチエア」「アンチシー」という効果があります。
アンチエア⇒飛行型メダロットに有効な攻撃方法⇒攻撃形状は「対空ミサイル」
アンチシー⇒潜水型メダロットに有効な攻撃方法⇒攻撃形状は「魚雷」

また、「ビーム」や「射撃攻撃」「格闘攻撃」においても攻撃特性が存在します。
現在のメダロットSというスマホゲームにはあまり出てきませんが、射撃攻撃には「撃つ」「ねらいうち」になります。
「撃つ」は行動時間が早く命中率も高い反面、攻撃力が狙い撃ちよりも低いのが特徴です。
対して「ねらいうち」攻撃は「撃つ」攻撃とは逆で行動時間に時間がかかり、命中率も低い場合が多い、しかも回避を封じられるか回避率が下がる場合があります。その反面、上記にあるように威力は「撃つ」攻撃よりも高いです。
格闘攻撃も「殴る」と「がむしゃら」があります。
特性は射撃攻撃とほぼ同じで「撃つ⇒殴る」「ねらいうち⇒がむしゃら」に置き換えただけです。

戦闘演出を考えるなら「妨害」「支援」「連携」「補佐」等の特性をちゃんと考えてシナリオを考えたり、機体デザインをしなければアニメ進行にも悪い意味で影響を与えます。
魔神英雄伝ワタルでも初期の頃と2や超になってから仲間の機体特性が洗練化されていったと思いますね。

なお、それを重視していたのが「機動戦艦ナデシコ」であり、アレには「陸戦フレーム」や「空戦フレーム」等の「それぞれの戦域に特化した機能を持つ戦闘用フレーム(体)が用意されていた」演出がありますね。
コアガンダムのドッキングシステムもある意味「エステバリスのフレーム演出の延長線上にある」演出だと思います。
また、気づいてないかもしれませんが「特攻用ドッキングシステムサポートメカ」等も2ndシーズンで出てくるかもしれません。
結局、独立遊撃部隊やゲリラ隊に近いレジスタンス活動に打って出るヒロト達は「即席で作れて効果の出る兵器」を作らなければなりません。
それなら「ドッキングシステムのサポートメカのコア部分のみを残して特攻に適した突撃装備を搭載した機体」とかも作るかもしれません。
簡単に言えば「Vガンダムのハンガーやブーツ特攻」になります。
演出上、ハンガーやブーツも艦隊や編成部隊に対して大打撃を与える効果があり、初ゼルトザーム戦でもヒロトが攪乱の為にサポートメカを2機分ぐらい突っ込ませていました。
これが「戦術的に有効」なら「使い捨てサポートメカ」を惑星エルドラで量産する可能性はあると思います。

今日はこんな感じです。
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