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2020年01月19日21:50

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ガンプラバトルの法則

こんばんは、月影TAKAです。
今回は「ガンプラバトルの法則」を月影TAKAが今まで見てきたガンプラ漫画・3DCG技術を参考にして語ろうと思います。

まずは「ビルドダイバーズ要素のガンプラバトルは成立するのか?」と言われたら正直言うと「成立するわけないだろ?無理だろ」と真っ向から否定します(小川Pが原因じゃありませんよ)。

本当は肯定したいが、3DCGの勉強をしていて無理な条件がありすぎて現段階どころか「ゲームとしてのキャパを考えたらデータが圧迫される」のが通説である。
要素を上げたらこんな感じです。
1.ガンプラスキャニング技術に説得力がない(見えないところはどうやるんじゃ!)
2.関節事情が無理ありすぎ(スキャニングデータから関節を再現するのは無理)
3.スクラッチ・フルスクラッチは基本的に再現不可能(これもゲームプログラム知ってりゃ無理)
4.データキャパ不足による処理落ち(これはブレイクエイジを知ってればまず考え付きます)。
5.ガンプラだけでデータ管理するのは無理です(笑)。

等。夢をぶち壊すようで悪いがこういう要素を全部クリアにしないとリアルでも無理だろうな(笑)。
1.のスキャニング事情は前回も語ったけど、3Dスキャニング技術の基本は「光彩照合方式(光の照り返しで凹凸を判断して3Dフィールド上にデザインを出現させる方式。ハンドスキャナー等の手法は基本これ)」を採用しているので、「パーツの取付部の重なったところや影で光が当たらないところは形が出ない」という欠陥がある。
プラフスキー粒子とかあっても、どうやってその粒子のシグナルを読み取ってるかも現技術で説明がないので無理ぽー。
そして、とどめは「スキャニングだけでの形状ではゴジラ人形のソフビキットみたいに1体パーツ化してて動かせるわけがない」というのが実論。
動かせても「テクスチャー(3D上の皮膚のような物)」が伸びてしまい、欠陥3Dデータにしかならない。

2.の関節事情は考えれば簡単。そもそも「GBNのガンプラの関節はどうなってるの?」と考えるとにわか連中は「わからねーの?プラモの構造そのままだろ(笑)」というだろうが「スキャナーだと見えないところはピンや穴も判別不可能だぞ?そんなんで関節なんてできるわけないだろ(笑)」と勉強不足を逆に笑います。
となれば考えられるシステムは一つです。
それが「ゲームであらかじめ用意されたフレーム(よくにガンプラフレームと仮称しましょう)を用いた」という事ですね。
これは「MAYA」という3DCGソフトを勉強していた頃からあった知識ですね。
こういうフレームプログラムには「可動箇所⇒パーツ分割⇒コントローラーの配置」等の複数の作成箇所があるため、こんなものを「スキャニングがあるから」の一言で言い返すのは「ド素人の馬鹿の一つ覚え」と言わざる負えません。
本当にゲームとして使う場合なら「あらかじめ基本フレームはゲーム側が用意しないといけない」となります。
つまり「新しいガンプラが強い⇒関節の性能が反映される」という小川Pシステムはゲームプログラムの法則では根本から瓦解しています。
逆に「より詳しい画像データの方が必要」となり「ディテールの作り込み」の方がスキャニング時にコンピューターが外装を分割しやすいため、むしろ「旧式のBB戦士ガンプラの方がガンプラバトルでは強い」と思うんだよな(大体90年代の500円ガンプラあたり)。
このガンプラをスキャニングして外装をコンピューターが解析し、外装のみ分割して用意された基本フレームに「外装取付ポイント」に外装をくっつけていくスタイルならゲームユニットとして説得力がまだある。

3.はプラモ狂四郎・ガンダム野郎世代の夢をぶち壊すことになるが、これは仕方がない事である。理由は上記にある「基本フレーム」に反したスクラッチ形状をユーザーが行った場合「そもそも関節がゲーム上で動かない」というエラーを誘発させて「やっぱりゲーム作った連中が悪いんじゃないかexclamation ×2」とプレイヤーと口論するのは目に見える。
あくまで「ゲーム側が用意した基本フレームに沿った外装を用意する⇒バンダイ既存のガンプラキットを使う」のが通説であり、魔改造して「キメラガンプラ」とか作ってもフレームが対応してないとそもそも使えないという事はわかりますね。
これはブレイクエイジでも「何のフレームを使っている?」という質問があり、桐生は「イーディスのゴブリンにした」というやり取りがありますね。アレの事情です。

4.のデータキャパ不足は上記のブレイクエイジを知っていれば誰でも気づく。ようは「プレイヤーのユニットに与えられたキャラデータのキャパ」の様なものであり、欲張ってめちゃめちゃゴツくしてもプログラムデータ量が許容量を超えてしまうとエラーで出撃できないとかしないとあっという間にゲームシステム自体がパンクしている。
これはブレイクエイジの「ベンケイ」に発生した事情であり、彩理が兄に「プロトタイプベンケイ」をもらったときに、デンジャープラネット3(作中内の初期のロボットゲーム)でプロトタイプベンケイを使おうとしたがデータ量が重すぎたので、やむなく仲間たちとデータの軽量化を施した経緯がある。
この事情がGBNでも同じことが起こると思うんだよな、おっさん的には。

5.のデータ管理は考えれば簡単なんだよな。
そもそも「プレイヤーデータ」がある以上「パーソナル情報を呼び出す媒体(カードのような物)」が無いとゲーム上では個人を判断できない。
「GBNスタッフがやってくれるから」とかは通用しない。
何故なら「プレイヤーが複数のガンプラデータを使いたい場合はどうするのか?」を考えたら、「端末管理」よりも「カード管理」の方が大量に作成できるし呼び出しが楽だからである(これは湾岸マキシのカードシステムで直に感じました)。
「ガンプラに情報を記録させる」なんてテクノロジーに説明がつかないので却下したいですね。
特にプラモウォーズでは「ガンプラ+パーソナルカード」の2つでプレイヤー情報とガンプラ性能を出現させていたので、この方式にするべきです。
もしくは「スマホのバーコード方式(シェル石油のアレ)」にして「ゲーム開始にはスマホが必要」とか何かしらのアクセス端末があった方がいいかもしれませんね。

ガンプラバトルを考えるとは基本的にこういうことを言うので小川Pがガンプラアニメで成功しているとはとてもじゃないけど言えませんね。
サンライズ社員やバンダイ社員でない私でさえここまで考えれるのですから、小川Pはなにやってるのかと思いますね。
今日はこんな感じですね。
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