錬金術士(錬金術師ではない)のトトリ。当時は色々と有名だった…らしい。原作でのスカートは半透明乳白色ではなく青やピンクが入り混じった半透明。軽い素材なのかフワフワ動く。元のデザインはバレエのパニエスカートらしい。スカートの色を原作に近付けてみる。
原作での全身像
https://www.gamecity.ne.jp/atelier/arlanddx/index.html
https://www.gamecity.ne.jp/manual/ToTgyC12/jp/mnl004.html
このフィギュアのレビュー記事。アーシャ、ロリナ、次作でのトトリ、プラフタも載ってる。
https://asahiwa.jp/f/totorinoatelier_fat.html
撮影は漁村出身で船がストーリーに関わる、海との縁が深いキャラなので青背景で。レフ板とスマホ持ちながらは大変というか無理なので、レフ板を支える腕が欲しい。
ライダーキックとか戦闘中に錬金窯を持ってきてパイを作りだしたりほうきに乗って空爆したりと色々な錬金術士がいる中で、使えば減るアイテムを複製して無限に使える彼女は最凶の部類だ。ただし身体は弱いので攻撃されそうになったら仲間がかばわないといけない。
原作のトトリのアトリエでは、トトリをかばうことでパーティー全体が受けるダメージは抑えられるし、かばわなければゲージが急速に溜まって追撃や必殺技を出しやすくなるのでトトリと仲間たちとの互助関係は成立していたけど…今のルルア、この仕組みはないしライダーキックするしボスは全体攻撃ばかりでどうしようもないんだもの…錬金術士はどこかの環いろはちゃんみたいにか弱い方が良いと思うよ。
スカートの着色、グループレイヤ機能を使って元データを壊さずに切り出しから色付けがいつでもできるようになる。これがとても便利で、後で見ておかしいときはどの手順からでも直せる。
色の付け方はイラスト集を見てみると、なんだかすごくてわからなかった。原作ゲーム・・・PS3版トトリのアトリエは手放してしまったのでPS4版を最初から進めないと見られない。結局はベースとして青のグラデーションを塗り、その上に青の強調とピンク、水色を重ねて塗っているとなんとなく形になる。色の割合はイラストでは青・紫が多いけれども、背景の青で目立たなくなって上着ばかりが目立つ痴女かジオングになってしまったので、白・ピンクが多めになった。透明パーツは、乗算系のレイヤ効果をかけると透明度が増したり色が現れてきれいになることが多い。
やっていて気づいたのは、スカートとリボンの青と紫と水色とピンクは海を表現していたこと。ピンクはサンゴや海産物の赤紫から発展させたのかな。岸田メルすげー
あと、ヘッドドレスも簡単な着色&透明度上げして、背中にしょっているリボンも処理する。
処理していく中で境目の黒ぶちが目立つようになったので修正。グループレイヤ機能のおかげで"描く"必要が無いので気楽にできる。ブラシで盛って削るだけ。たまにこの前のシャドウ入れの方法を使った着色も結局は盛って削る作業に行き着く。
顔、身体のシャドウ入れは無し。たぶんきれいにならない。
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