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2021年05月21日01:42

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艦これとFGOに共通する所

2年ぶりの日記です。
そして、僕が日記を書く時はこの内に秘めた思いを書き綴りたい衝動に駆られた時です。

僕は昔、艦これを遊んでて、泥版リリースの報を聞きスマホに持ち替えて、その時リリースしており、そして僕は月姫がかなり好きで、タイプムーン作品もそれなりに知識があったからFGOを始めました。

それからしばらく、艦これとFGOの二足の草鞋を履き、採集決戦の折に引っ越し、1部が終わってEOR並びに2部の発表で2年は遊べる事が確約された事、艦これアーケードの金喰いぶりに辟易した事が重なりFGOに課金して遊ぶようになりました(これでスマホゲーへの課金の敷居がガタ落ちする)

共にイベ制覇は勿論、艦これは全甲、FGOは伝承金フォウ全入手は当たり前に達成してたんですが、公式と信者(これらが他ジャンルを排斥するの込みで)ついていけなくなり、FLASH消滅で艦これサ終もささやかれた頃、思い出に初めて観艦式に行き、そこで知ったのがHTML2版リリースによる続行で(まだやるのかこれ)という印象を抱きました。

そこにアズレンがリリース。3足のわらじはしんどくて、アズレンが初の海域イベなのに艦これでサンマ取るのがバカらしくなり、引退。

そして今では、アズレンとFGOがメイン、たまに艦これアーケードをやる感じです。
更に詳しく知りたい方は過去の日記を読んで頂ければ(ダイマ)

ひとまず、ここまで自分語りしたところで、艦これ、およびFGOにどれだけ付き合ったかがお分かりいただけた自分が、この日記を書くに至ったワケですが…
あ、なぜ書く気になったかというと、FGOのセールスランキングが目に見えるように減衰したからです。
特に去年の復刻水着ガチャをウマ娘のナリタブライアンにぶつけて散々な結果だった事が可視化された事により、FGOも艦これと同じく「取って代わられた」ターニングポイントなので、胸の内を吐きだしたくなりました。

そう、FGOは、艦これと同じ道を見事に歩んでいるという事です。

まず、艦これがウケた経緯が、
1:ソシャゲ全盛期の時に基本無料で色んな女の子が集められる緩さ
2:赤城が中破時の甲板の着弾地点が轟沈時の甲板着弾地点だったりする芸の細かさ
大体こんな所で、後は着任鯖が満員になるとかが口コミで広がり、オタクはとりあえず触る土壌が生まれました。

後は説明は不要ですね。コミケでも東方、アイマスの2大ジャンルに続く1大ジャンルとして定着しました。

次にFGOのウケた経緯は、
1:採集決戦における魔神柱のほふられ具合
2:大体1年半で1部を走り切ったスピード感に加えさらなる話の展開

こちらも説明は不要ですね。ただ、こちらは夏の水着キャラや一部の人気キャラがコミケでは目立つ形で、ある程度やり込んだ人はネロ祭やクリスマスのボックス周回が語り草になった形ですね。後はCCCコラボでしょうか。

このゲームデザイン、扱う題材が違う両ゲームの何が共通しているのか。
それを、今から3つの要点に絞り、かいつまんで説明します。

1:ファンが優しすぎる

これはどのジャンルでも当たり前じゃね?と言われればそうかもしれませんが、
両ファンはやたら運営を持ち上げます。そして批判はおろか、提案すら数で叩き潰す傾向にあります。

そんな両ファンが現状を是とし続けた結果が、
艦これでは難易度選択制でも乙と甲があまり変わらない難易度だったり、
どの難易度でもルートを出す為にフラグ立てが必要だったり、
何より、歯ごたえがある難易度と理不尽をはき違える結果になりました。
第一、キャラゲーなのに札(乙以上の難易度でイベント海域に出たキャラは他の海域では使用不可能)を採用する辺りが破綻してます。

まぁ、当時は自分もそれを是とし、他の先行するプレイヤーの後追い編成で突破してきたワケですが、最適解のメンバー待ちをするスタイルに飽きと疲れを感じたのが辞める原因の一端です。

FGOに関しては宝具(必殺技)演出のスキップや戦闘のオート実装等、やる事いっぱいあったと思うのですが、
バニヤンというキャラクターの宝具演出が滅茶苦茶短いというのでスキップしない事を公式自らがネタにし、プレイヤーもそれを受け入れてしまった時点でもうダメだった気がします。

2:閉じコン化とリアルイベントの開催

艦これの大多数のファン、いわゆる艦これ厨は提案意見や改善要望を出す方に対しても「イヤならやめろ」の大合唱でコンテンツに残る方同志でコミュニティを形成し、度重なるイベント&新キャラも入手、次のイベントに対して資源を貯蓄、また次のイベントに挑む…というのをクォータリーサイクルで行っています。

なので、キャラクターで話題になったのはせいぜい神威、ギリでガンビア・ベイまでで、コロラドが出る頃には過去やってた方には名前とイラストが知られて終わり、という具合でした。
実際、今の艦これで一番話題になるのは「(人気だった頃のキャラ名が入る)○○改二」の公式ツイッターアナウンスです。

上記をFGOに置き換えると、こうなります。

FGOの大多数のファン、いわゆるFGO厨は提案意見や改善要望を出す方に対しても「イヤならやめろ」の大合唱でコンテンツに残る方同志でコミュニティを形成し、度重なるイベント&新キャラも入手、次のガチャに対して石を貯蓄、また次のガチャに挑む…という感じです。

艦これと違う点は、
1:元からタイプムーンがリリースした作品がファンを取り込みやすい構図(他作品で同じキャラクターが出てきたり)
=閉じコンになりがちという所
2:FGOはストーリー主導なので、そのストーリーの主軸キャラが欲しくてガチャを回す
上記の2点です。

しかし、両者が決定的に同じ点が1つ。
イベントやキャラ(ガチャ)の復刻頻度が遅く、恒常化しない所です。
これにより、そのプレイヤーはイベントで手に入れる為に頑張り、
そして、次のイベントへのモチベーションを上げるのに一役買っています。
実際、自分もそうでした。

ですが、これは後からそのジャンルに足を踏み込む際に新規が敷居を高く感じたり、いわゆる古参有利に感じて入り辛い欠点も抱えています。

これは、同じくゲーセンで稼働しているアーケード版が受け皿になる側面があるので悪くない戦略だったのですが、コロナで大打撃を受けました。

そして、両者の決定的に同じ点がもう1つ。
リアルイベントの開催頻度が多い事です。

これはグッズによる収入も稼ぐ事ができ、そのイベントで新キャラや新イベントが発表でき、内外に対してアピ―ルできる側面もあるのですが、
これもコロナで破綻しました。

ついでに、両者ともゲーム内でコラボは全然しない(艦これはアルペジオのみ、FGOはタイプムーン作品のみ)点で共通します。

3:ゲームを改善せず、要素は足す

艦これはある程度海域(マップ)に6人のキャラで挑むという基本デザインで、
轟沈(ロスト)も注意しながらボスマスに…というゲームで、
テンポの問題も、HTML2化に伴いある程度サクサク遊べるようになりました。

ただ、キャラの強化に伴う改造にアイテムが必要な事が多く、
これを、マンスリー毎に攻略する事でその強化アイテムが貰えるX-5海域を攻略する必要があります。
でも、これらの強化アイテムを課金で購入したりはできず、頑張って通う必要があります。
これはゲームの飽きを起こしにくくなる常設コンテンツとしての要素もあるので、一概には悪く言えませんが…
ただ、資源や強化アイテムが貰える任務を、手動で基本5つまでしか一度に選択できないのは改善の余地大ありです。

FGOは更にひどく、前述の宝具スキップはおろか、X-5海域のようなマンスリー毎に報酬がもらえるクエストがありません。デイリーが日替わりで開催されるだけです。
FGOに関しては、育成の為に必要な強化アイテムを基本、高効率なイベントで周回して手に入れたり、ストックを作るように仕向けられています。
なので、プレイヤーにとっては最初に記載したボックス周回が話題になります。

そしてこれらのデザインについていけず、人が辞めていくようになるのですが、
「2」で語ったように新規が入り辛い作りなので、先細りになるのです。

以上の3点が自分にとって、艦これとFGOに共通する要素です。
これらのファンに対して物申す人に対し、ファンを装ったアンチ扱いする方も多々見受けられます。
FGOに関しては、1部終章からの過熱ぶりが異常だと感じていたので、今だと分相応と感じますが。

でも書かずにはいられなかったし知ってほしかった。
また、執筆時点ではウマ娘が大人気ですが、この作品は艦これ、FGOと違って非常に危うい点をはらんでいます。
実在する競走馬、及び馬主に対して被害が及ぶ可能性がある事と、
これらに対してイメージを損なった際、ゲーム出走馬の出走取消、最悪、即サ終の可能性が0ではない事です。
ナイスネイチャの寄付金に凄まじい額が集まったり、良い点もあるのですが…

また艦これ、FGOがコミケでも大人気だったジャンルに対し、
サイゲームスはウマ娘に対して二次創作のガイドラインを出している事です。
これは先に述べた通り、実在する競走馬と馬主に対する配慮ですが、
正直、昨今のサークル活動は度を過ぎているので…
(これらに関しては過去の日記でも一部取り上げてます)
今がコロナでコミケが開けないのはウマ娘にとってプラスと言っても過言ではありません。

あぁ…久々に書きたい事書きまくってすっきりしました。
他に感じてる意見とか感想、批判あればどうぞ。
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