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2016年08月28日12:04

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『エースキラージーン』初プレイ感想

 昨日は、待ちにまった『エースキラージーン』の初プレイをしてまいりました。GMは僕、シナリオはルールブック付属のものです。

 セッション、とても楽しかったです! そしてシステムそのものについは――色々と新鮮で、とてもいい!と思ったところも、ここ直してほしい!と思ったところも沢山あったので、覚え書きまでに感じたことを羅列したいと思います。長いです!が、シナリオのネタバレは基本ありませんのでご安心を!


■よかったところ

・今までのTRPGには無かった独特のプレイ感覚。AKとPの「関係性」こそが、そのPLのプレイングの個性になっているような面白さがある。

・掲載されているAKは、キャラ立てが極端でロールしづらいということもなく、しかし個性もちゃんとあって、プレイしやすさを優先して設計されていると感じた。

・NPC同士の掛け合いさえしなければ、Pが複数登場した出たシーンではどの道P同士で会話するので、ロールは思ったより負担にならなかった。PとAKの会話は、自然と「短い1対1の会話」として挿入され、Pが担当でないAKと会話する場面は見られなかった。

・「AKとPの絡みが一番大切」という姿勢が徹底されている。そこを見直せばどんな状況でもロールプレイできるしシナリオの本筋に戻ってこれる。

・上記に絡んで、ライフパスの「邂逅」の実用性が非常に高い。眺めるだけで、PとAKの色々な関係性が想起されて楽しい。

・Pのデータは戦闘に大きく影響しないからこそ、ライフパスによる非戦闘技能の上昇の実用性が高い。ライフパスを振ったり選んだりする楽しみが大きい。

・情報収集に数値的な意味でリターンが存在すること。過去のFEARゲーでは「その情報調べる意味ある?」という既存情報の確認だけの情報項目も正直存在したが、この方式ならばそうした情報でもポイントが手に入るので積極的に調べたくなる。

・なんと言ってもAAO(アンチエースオペレーション)が楽しい。簡易な処理で、目的に向けてミリタリっぽくミッションをこなしている!という感じが非常によく出ていた。ラペリングや分割行動のルールなどを追加してどんどん拡張してほしい。だって可能性感じたんだ。そうだススメ。

・「雑魚戦闘を簡易処理するルール」を「ボス戦でも使える」としたのは物凄く大胆なルールで感銘を受けた。情報収集やAAOといった「ミドルフェイズで努力して得たリソース」を無駄にさせまいという気配りを強く感じる。素晴らしい。


■フォローされると嬉しいところ

・現状、クライマックスで雑魚が出ないと、メインプロセスでPのできることが少なすぎる(声援くらい)。戦闘がAKメインとはいえ、PこそがPCであるため何かできることが欲しい。

・デバフ、特に「放心」が異常に厄介だが、ルールに定義されたタイミング以外で解除する手段がほぼ存在しない。一度「放心」を食らってしまうとストレスが大きい。

・上記2点をあわせると、Pに代償大きめでデバフ解除能力があると、AKの見せ場を喰わず戦闘に貢献してる感を出せるのではないか。

・よかったところで述べた「AKとPの関係の徹底」の結果、シナリオコネクションとPの距離がかなり開く(「友達の友達」になってしまう)ので、Pとシナリオコネクションの距離が近い場合のシナリオも次のサンプルとして欲しい。

・AAOにおいてHフラグを通常のシナリオではどのように処理するかの実例が無いので、次の公式シナリオでは是非欲しい。

・「エースバトルの簡易戦闘」は、基本的にGMが採用するのかPLから申し出てよいのか不明瞭なので明記が欲しい。その際のGフラグとHフラグによる戦力低下は4回の判定全てに適用され続けるのか、消費する形なのかも明記して欲しい。

・「エースバトルの簡易戦闘」は、「4回判定することで勝利する」とあるが、「4回勝っても各段階の負傷ゲージは最低1つは残る」ともある。どう解釈すればよいか教えて欲しい。

・現状、エースがどのように生まれるのか(生まれつき?突然変異?何者かの干渉?そのどれもがありえる?)、その能力はどの程度までのものなのかの説明が無いので若干エースを作りづらい。「メイン敵」は物語の最大の魅力を発するポイントなので、世界観の補足ができるだけ速く欲しい。

・同様に、エースキラーの能力もどの程度のものなのか説明が欲しい。実は「身体能力がとても高い」とかの説明が無いので。また、雷を出せるのと体が柔らかいのが同レベルなのは個人的にはピンと来なかった。

・オドを使う能力とは別に「エースキラー因子」があるようだが、これが具体的にどういうものなのか解らないのでもう少し詳しく説明してもらえると嬉しい。

・エースが使う超常的な能力に共通の名称(「エフェクト」とか「アーツ」とか「ユーフォリア能力」とか)があると、PC同士の会話がしやすいと感じた。


■余談

・味方が「エースキラー」、敵が「エース」というのが少々間違えやすかった。「エース」という言葉はポジティブな意味合いを含んで用いられることが多いので、味方を「エース」と言い間違えてしまう場面が多かった。これはもう、どうしようもないことではある(作品コンセプトなので)。

・ガーデンオーダーとのクロスオーバーはよ!!



 というわけで全体的に意欲的で可能性を感じる、とても良いシステムでした。

 ただ、やや詰め切れていない部分もあるので、そうした部分をサポートしてもらったり、いいところを更に拡張してもらったりすると、更に素晴らしいシステムになると思いました。

 今後に超期待です。まずは上級ルールブックからお願いします!!
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